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[VOTES] Concours de Créatures

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Qui a créé la meilleure bestiole?
Iliana Vorganzig
4%
 4% [ 2 ]
Cyrian Valéar
2%
 2% [ 1 ]
Fyn
4%
 4% [ 2 ]
Celaena Syrkos
16%
 16% [ 7 ]
Liadan Delvo
7%
 7% [ 3 ]
Solyane Gilsaïane
4%
 4% [ 2 ]
Ara Ocee
11%
 11% [ 5 ]
Scylla Fentkräes
13%
 13% [ 6 ]
Nahria Serailin
4%
 4% [ 2 ]
Amriel Faylen
9%
 9% [ 4 ]
Aragorn Kuryan
9%
 9% [ 4 ]
Ylith Isz
2%
 2% [ 1 ]
Deylhan Lohinys
0%
 0% [ 0 ]
Anya Ealsu
0%
 0% [ 0 ]
Elih Marendir
13%
 13% [ 6 ]
Total des votes : 45
 

Elih Marendir
avatar
Elih Marendir
Ashryn - Sylvar - IV
Parchemins : 1547
Bonjour à tous !

Voici enfin arrivé le temps des votes pour le Concours de Créatures reposant sur le Bestiaire. Il ne tient qu'à vous de donner la place de vainqueur à celui qui le mérite ! Nous vous rappelons que les votes sont multiples donc ne votez pas que pour votre poire

Certaines personnes étant parties du forum avant la fin du concours, leurs créatures ne sont pas comptabilisées dans le sondage. Elles rejoindront cependant le bestiaire comme prévu.


Les gains a écrit:
Première place : 2 pts de caractéristique en Vivacité + l'Emprise d'un Élément au choix
Deuxième place : 1 pt de caractéristique en Vivacité + Grande Vitesse
Troisième place : 1 pt de caractéristique au choix

Gain de participation : Un bracelet vous permettant de comprendre le langage des animaux

Voici les participants

ILIANA VORGANZIG


Bliure
Résumé :
Le bliure est un petit animal mignon ressemblant à un petit dragon. Créature terrestre, il vit néanmoins dans les endroits où le taux d’humidité est fort où il se nourrit de fruits juteux. On va donc le retrouver dans les territoires elfiques et nagas. C’est un petit animal affectueux qui vous suivra partout à partir du moment où vous l’aurez apprivoisé. Il ne demandera de vous qu’amour et soin. En échange, il sera votre réconfort dans les moments de tristesse et votre meilleur ami dans les moments de joie. Mais ne comptez pas trop sur lui pour le combat car il est tout d’abord nocturne, donc la journée il dort, et craintif au moindre danger.
Localisation : Forêt humide, marécages des territoires des Elfes et des nagas.
Tempérament : Affectif
Capacité : Invisibilité, Contrôle de l’eauNombre d'individus : Des centaines
Nocturne ou diurne :Nocturne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Forte
Type de déplacement : Vol, marche et nage.
Rapidité : Forte



CYRIAN VALÉAR


Skayal
Résumé : Le skayal est un croisement entre un loup et un reptile. Il a la taille d’un loup mais possède des écailles, généralement brunes, et des épines sur le dos et la queue. Sa mâchoire est également beaucoup plus puissante et possèdent des dents acérées. Cela est dû à son régime principalement carnivore (il peut se montrer opportuniste quand c’est nécessaire). Contrairement au loup, son ouïe n’est presque pas développée tandis que son odorat d’une précision extrême

Lorsque les femelles sont en chaleurs, ce qui arrivent deux fois par an (à la fin de l’hiver et de l’été), elles quittent temporairement la meute pour aller s’accoupler avec un mâle, qu’elle aura choisi, d’une autre meute pour éviter la consanguinité. Évidemment, les petits feront parties du groupe de la mère.

Les skayals ont été très chassés à une certaine époque pour leurs écailles qui sont très résistantes. Celles-ci permettaient de faire de très bonnes armures. Actuellement, leur chasse est très réglementée pour éviter que leur race ne disparaisse

DESCRIPTION RAPIDE
Localisation : On les retrouve principalement dans la Sylve aux Soupirs mais quelques groupes ont été repérés à Lières et en Elyshyë.
Tempérament : Ils sont en générales assez calmes et n’attaqueront que s’ils se sentent menacés. Les skayals deviennent plus agressifs au moment de la chasse qui lieu tous les deux à trois jours (ils préfèrent chasser beaucoup mais moins souvent que le contraire). Les femelles qui viennent de mettre bas sont également beaucoup plus agressives et ce jusqu’à ce que les petits soient âgés de trois mois environ.
Capacité : Une de leur principale caractéristique est leur pouvoir de devenir invisible mais il y a une condition, ils ne peuvent pas bouger. Cependant, pour la plupart leur odeur n’est pas masquée et ils donc y faire très attention. Ceux qui arrivent à la cacher son généralement des alphas. Ils peuvent également se montrer très agiles et rapides et leur mâchoire sont très puissantes.
Nombre d'individus : Les skayals vivent meutes d’une douzaine d’individus en moyenne et ne dépasse la vingtaine que très rarement. De plus chaque groupe possèdent un vaste territoire ce qui fait qu’il y en a très peu : à peine une dizaine sur le continent sacrifié et moins d’une demi-douzaine sur le continent Diapré.
Nocturne ou diurne : Ils sont principalement diurnes et dorment la nuit dans des grottes, des cavernes voire même dans des bâtiments abandonnés à l’écart des villes. Vivant en meutes, l’organisation de l’espace dans la grotte est très stricte : les femelles dorment toujours auprès des petits et le plus loin à l’intérieur de la grotte tandis que les mâles dorment plus près de l’entrée. Ces derniers ont également un sommeil plus léger. Il y a cependant une exception, le couple alpha qui dort entre les deux groupes (c’est le seul cas où un mâle et une femelle dorment ensembles.
Dangerosité : Ils peuvent se montrer très agressifs mais en générale, ils n’attaqueront pas d’eux sans aucune raison quelqu’un. Attention, quand ils chassent en meutes ils sont capables de s’attaquer à n’importe quel être vivant et même à certaines proies plus grosses qu’eux.
Possibilité d'apprivoisement : Les skayals sont très difficiles à apprivoiser à cause de leur caractère mais cela s’est avéré possible dans de très rares cas.
Type de déplacement : Ces derniers se déplacent principalement à pied mais sont également capables de nager s’ils y sont obligés ou pour chasser certaines proies aquatiques.
Rapidité : Forte



Fyn


Pictis
Résumé :Le Pictis est un curieux mélange entre un petit humanoïde à la peau bleue d’une dizaine de centimètres de haut et un champignon. Tous deux échanges des nutriments que l’autre ne peut produire et tandis que le Pictis fournit un moyen de locomotion sûr pour faciliter l’épandage de ses spores, le champignon le couvre d’une pellicule le protégeant des rayons du soleil et lui assure un moyen de camouflage efficace en forêt. Ils vivent en petite tribu d’une dizaine d’individus et sont extrêmement curieux. A une époque, il n’était pas rare de voir des Pictis fouiller dans les affaires déposées là par un chasseur et y laisser un petit quelque chose en échange de nourriture piquée en douce.
Mais si les Pictis sont connus, c’est surtout pour leur étonnante faculté à tordre les fils du destin pour servir leur besoin. Cela se traduit généralement par une cueillette fructueuse, une cachette inopinée pour échapper à un prédateur ou encore un bruit suspect qui détourne l’attention d’un mal intentionné qui voudrait les attraper. Nul ne sait d’où ils tiennent leur pouvoir ni s’ils peuvent l’utiliser de façon consciente, mais ceux qui ont réussit à mettre la main dessus ont tout de suite vu leur chance s’améliorer de façon stupéfiante. Malheureusement, c'est cette capacité même qui les a mené sur le seuil de l'extinction car ils furent victimes d'une traque massive pour les capturer et profiter de leur don.

Localisation : Autrefois on trouvait des Pictis dans à peu près toutes les forêts du Contient Sacrifié et du Continent Diapré, mais aujourd’hui il est impossible de savoir avec exactitude où se trouvent les derniers d’entre eux. On estime qu’ils seraient dispersés dans les bois proche d’Elyshyë, là où personne n’ose les chasser.

Tempérament : Rusés, curieux et gentils par le passé, ils sont aujourd’hui farouches et craintifs.

Capacité : Porte-chance sur patte.

Nombre d'individus : A peine une vingtaine d’entre eux aurait survécu à la chasse dont ils ont été les victimes, mais nul ne peut l’affirmer avec certitude car ils se cachent désormais de tout et tout le monde.

Nocturne ou diurne : Diurnes pour la plupart, ils ont néanmoins appris à s’adapter avec le temps, conscients que leur taille et la nuit jouaient en leur faveur pour des escapades discrètes.

Dangerosité : Nulle. Les Pictis sont surtout des cueilleurs et ce qu’ils chassent de plus gros ce sont les limaces.

Possibilité d'apprivoisement : Impossible. Le Pictis déteste qu’on le prive de sa liberté d’une quelconque manière que ce soit et si l’on tente de l’enfermer dans un bocal pour le garder avec soi, il meurt en quelques jours.

Type de déplacement : A pied généralement mais il est dit que certains Pictis auraient domestiqué des rongeurs voire des serpents pour en faire des montures.
Rapidité : Forte



CELAENA SYRKOS


Balenë Fluturues
Résumé : On raconte que croiser la route de l'une de ces majestueuses créatures apporteraient de la chance sur toute une génération. On ignore pratiquement tout de cette créature qui circule librement dans le ciel de Langzyliah, mais elle n'a pas su passer inaperçu dû à son apparence des plus extravagantes. Son énorme corps bleu et blanc, flotte gracieusement dans l'air, sous son ventre, la chair ressemble étrangement à des nuages et le bleu marin du haut de son corps semble tacheté de points blancs lui donnant l'allure d'une nuit étoilé. Cependant, il y a plusieurs attraits qui attirent énormément le regard, en plus de son apparence particulière, la bête porte plusieurs traits des mammifères, tels que des cornes de cerfs, une corne d'orc, ainsi que trois énormes paires d'ailes qui se terminent sur une queue emplumée. Malgré sa grosseur, cette créature voyage librement dans les cieux et seul les plus chanceux à la chance de poser les yeux sur cette créature de mirage. On raconte qu'il sont créateur des orages qui frappe parfois les endroits qu'il semble préféré. On dit que quand l'une de ces tempêtes est particulièrement violente, c'est que le mâle du groupe pleurerait de rage la perte de l'un de ces membres.
Localisation : Le Berceau des Merveilles, La Mer d'Orichalque, La Steppe du Phénix.
Tempérament : Calme, passif et vagabond.
Capacité : Création des tempêtes. Contrôle des tempêtes.
Nombre d'individus : Ils se tiennent en petites troupes de 3-4 individuent, mais il arrive dans de très rare cas qu’ils se regroupent pour la saison des amours.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Seulement si l’un des siens est en danger.
Possibilité d'apprivoisement : Rare
Type de déplacement : Créature volante.
Rapidité : Forte



LIADAN DELVO


Absolynthes
Résumé :
Les Absolynthes sont un réseau de plantes intelligentes, assemblées en une grande créature à mi chemin entre l'animal et le végétal. Rarement plus petites que les humains, les Absolynthes, bien que carnivores, n’attaquent que rarement les créatures intelligentes qu’elles considèrent trop peu charnues pour être agréables à déguster, préférant donc le gibier de la forêt. Elles capturent leur proie en les amadouant avec des petites baies colorées très sucrées qui croque sous la dent et produisent un effet d'adiction si trop consommées.

Les Absolynthes se nourrissent de par la photosynthèse et les éléments dans le sol mais a aussi besoin de viande dans leur régime alimentaire. En effet, les apports du gibier qu’elles chassent leur est indispensable pour pouvoir se mouvoir et se combiner ainsi. Les individus, même s’ils sont fait de matière végétale, peuvent créer des liens semblables à des muscles tressés de lianes qui sont eux même composés d’un mélange de cellules animales et végétales.

Chacune des plantes qui compose les Absolynthes poussent séparément mais proches les unes des autres. Les différentes plantes n’ayant pas le même rythme de pousse, quand le spécimen complet est jeune, il n’est pas composé de toutes les plantes qui le composeront une fois arrivé à maturité. Les Absolynthes comportent des plantes dites « Capitales » et des plantes dites « Moteurs ».

Les plantes capitales sont celles qui composent le système digestif, les plantes de cognition et les plantes sensorielles.

-La digestion est gérée par une dizaine d’individus qui génèrent de l’acide comparable à celui présent dans l’estomac. Elles sont donc nommées les « Consulynthes ».

-La cognition est gérée principalement par une groupe de plantes qui a la faculté de pouvoir produire des substances chimiques comparables à celles qui sont en cause dans les échanges chimiques du cerveau. Elles sont aussi doués d’une sorte de filament conducteur qui les parcourent dont elles se servent pour envoyer de faibles signaux électriques aux autres membres du réseau. Les plantes impliqués dans la cognition sont justement appelées « Cognilynthes » et leur nombre varie en fonction des individus.

-Enfin, la partie sensorielle est assurée par un groupe d’une quinzaine d’individus. Chacune de ces plantes sont doués d’au moins deux « organes » leur permettant de percevoir. La vue est assurée par de petits trous semblables à des pores dans lesquels sont présent des sortes d’yeux noires qui peuvent sortir au besoin. C’est l’organe le moins utilisé et le moins développé. L’ouïe est assurée par des cils végétales abrités du vent par une sorte de petite feuille. Le toucher est assez simplement géré via les petites feuilles de chaque plantes. Le goût n’est pas géré et l’odorat est remplacé par des plantes captant les hormones. Les Plentes sensorielles sont appelées les « Idlynthes ».

Toutes les plantes sont doués des mêmes filaments que dans les Cognilynthes et qui servent comme terminaisons nerveuses. Le sang est remplacé par de la sève qui circulent grâce à des sortes de muscles présents dans tout l’organisme.
Localisation : Toutes les zones boisées. Elles peuvent être trouvées ailleurs mais cela reste très rare.
Tempérament : Calmes, n’attaquent que si en danger.
Capacité : Les Absolynthes peuvent se séparer en plusieurs plantes puis rentrer sous terre. Certaines des plantes qui composent l’Absolynthe peuvent être utilisées en alchimie ou comme médecine.
Nombre d'individus : Tout dépend de qu’on considère être « une » Absolynthe. La créature compète doit exister en plusieurs milliers « d’exemplaires ». On ne peux comptabiliser les plantes qui composent cette forme de vie.
Nocturne ou diurne : Le spécimen s’adapte au gibier qu’elle chasse mais elle reste le plus souvent diurne pour profiter de la photosynthèse.
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Quasiment impossible, le réseau d’individus ne se subordonne pas dans son habitat naturel. Apprivoiser les Absolynthes revient à cultiver vous même les plantes qui la compose et les laisser se rassembler ensuite puis espérer qu’elle ai suffisamment d’intelligence pour s’attacher à vous.
Type de déplacement : Dispersion puis sous-terrain.
Rapidité : Assez faible



SOLYANE GILSAÏANE


Cermère
Résumé :
Cermère. Egalement appelé "cermerus Draconicus".
Ce reptile aquatique géant est un lointain cousin des Dragons élémentaire d'eau. Il vit dans les profondeur de la Mer d'Orichalque et de l'Océan Azuréen.
Il doit son nom au fait qu'à l'instar du Zairber, il possède plusieurs têtes, mais vivant dans la mer. De plus, le fait que les femelles semble être dominantes et d'une férocité décuplée lorsqu'elles s'occupent de leurs petits "mer" est devenue "mère".

Du fait de leur dangerosité extrême, leur rareté est une chance pour tous les voyageurs marins. Il s'agit de la créature la plus crainte des Nagas qui figurent parmi les mets préférés du Cermère.

Le Cermère est long d'une vingtaine de mètres, voire une trentaine pour les plus grosses des femelles. Son corps est recouvert d'écailles allant du noir au vert foncé. Celles-ci sont si résistante qu'aucun matériau connu n'est capable de les transpercer ou même de les érafler. Ses six têtes sont toutes pourvues de quatre séries de doubles rangées de dents rétractables à la manière d'un serpent.
Au dessus de chaque oeil de la créature - soit douze - se trouve une corne terriblement effilées et venimeuses. Ces mêmes cornes se retrouvent tout du long de son corps mais seules celles de ses têtes produisent du venin.

Les écailles de cette créature, quasiment indestructibles, sont très appréciées pour en tirer des boucliers extrêmement résistants. On prétend d'ailleurs que "La Protectrice" des Humains (ce bouclier indestructible) aurait été taillée dans une écaille de Cermère
De même, le sang du Cermère est capable, une fois préparé dans une potion, de permettre à quiconque en ingère de pouvoir respirer sous l'eau pendant un temps donné.
Quant à son venin, il est rapide, mortel et très douloureux.

Localisation : La Mer d'Orichalque, L'Océan Azuréen ///
Tempérament : Destructeur et impitoyable ///
Capacité : Ses écailles résistent à tous les matériaux connus à ce jour et son souffle génère des tourbillons de grandes importances ///
Nombre d'individus : Entre 5 et 10 ///
Nocturne ou diurne : Diurne ///
Dangerosité : Mortelle ///
Possibilité d'apprivoisement : Impossible ///
Type de déplacement : Nage ///
Rapidité : Forte



ARA OCEE


Captus
Résumé :
Ce que les personnes retiennent en premier du Captus est sa fascination pour tous objets ou végétaux ressemblant à des lianes qu'il emporte pour faire son nid. Formant des couples fidèles, les mâles passent une grande partie de leur vie à renforcer leur habitation pendant que la femelle s'occupe des œufs. Craintif de nature il n'est pas le genre d'animal à se laisser approcher, mais si vous rodez trop près de son nid il y a de forte chance qu'il se mette à attaquer. Soyez donc prudent, car même s'il n'en a pas l'air, son petit bec peux causer de graves dégâts.

DESCRIPTION RAPIDE
Localisation : Principalement dans les environnement boisés du Berceaux des Merveilles
Tempérament : Craintif mais chance complétement s'il on s'approche de son nid
Capacité : Pocède une des meilleurs vision du règne animal, lui permettant de voir ses proies à plus d'un kilomètre de distance
Nombre d'individus : Environ 5000
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Oui
Type de déplacement : Vol
Rapidité : Forte



SCYLLA FENTKRÄES


Naelryn
Résumé :
Cette race émerveille autant qu'elle effraye de par le mystère qui l'entoure. Composée d'êtres essentiellement faits de magie, on ignore encore beaucoup de choses à propos d'eux. Certains ont vu certaines de ses créatures les aider, d'autres se sont vus attaqués par celles-ci. Selon plusieurs témoignages, il se pourrait que les Naelryn naissent en des endroits clés : où quelque chose de spécial se serait passé, ou devrait avoir lieu dans le futur. À la manière de la mythique race des Astres, il semblerait que ces créatures soient conscientes des points d'inflexion dans la destinée de chaque être même si cela n'a pas encore été prouvé. Douées de la capacité de métamorphose, elles n'ont pas de forme définie : elles sont cependant toutes faites d'un genre de fluide magique bleu qui flotte dans l'air comme de la fumée.
Localisation : Possiblement partout.
Tempérament : Lunatique. Chaque créature de cette espèce semble avoir sa façon de penser et d'agir : aussi certaines pourraient vous attaquer, tandis que d'autres vous ignoreront. Avec de la chance, elles décideront de vous aider.
Capacité : S'ils sont incapables de parler, les Naelryn semblent pourvus de côtés humanoïdes (étant nés d'émotions et d'événements causés par des humains), aussi ont-ils l'air de comprendre ce qui se passe autour d'eux et de pouvoir réagir selon ceci. Il semblerait qu'ils soient également capables d'user de magie, étant eux-mêmes composés principalement de celles-ci. Problème : ils n'ont pas d'ensorcellements spécifiques les caractérisant, ces derniers semblant varier de l'un à l'autre. Aussi pourrez-vous aussi bien tomber sur un qui contrôle le feu qu'un pouvant créer des boucliers. Cependant, ils sont tous capables de voler et de se métamorphoser.
Nombre d'individus : Véritablement inconnu.
Nocturne ou diurne : Aperçus autant au milieu de la journée qu'en pleine nuit, il est difficile de le dire.
Dangerosité : Variable : tout dépendra du Naelryn sur lequel vous tomberez selon sa façon d'agir et ses capacités. Restez donc méfiants car si vous tombez sur un agressif, ce sont des êtres particulièrement puissants à cause de leur enveloppe charnelle faite de magie, qui sont totalement insensibles à toute attaque physique et vous pourriez bien y laisser votre peau.
Possibilité d'apprivoisement : Nulle. Même si vous tombez sur un Naelryn parfaitement inoffensif, ce sont des créatures visiblement éphémères et tout à fait libres. À moins d'une grande puissance magique, personne n'a encore réussi à apprivoiser ces êtres uniquement faits de magie.
Type de déplacement : Tels des spectres, ils lévitent au-dessus du sol pour la plupart.
Rapidité : Extrême



NAHRIA SERAILIN


Saaronea
Résumé :
Cette créature bizarre, mais commune, est un type d'araignée. Elle a le quintuple de la taille d'une araignée normale et elle a des antennes sur le dessus du corps qui se décompte au nombre de 13. Les deux dernières antennes, les plus grandes, sont surtout là pour aider la Saaronea à diriger son attaque magique lorsqu'elle se sent menacé. Cette araignée est extrêmement territoriale et très dangereuse, voire extrêmement dangereuse, lors de la saison des amours. Si vous vous aventurez dans la région des Steppes ou des Lières lors de ce mois, ce sera à vos risques et périls, car nous ne pourrons garantir votre survie. Alors, si vous décidez tout de même de le faire, munissez-vous de plusieurs kits de soins, d'une dizaine de potion anti-poison et d'un spray au poivre, bizarrement, elles détestes ça.
Localisation : La steppe du Phénix et également dans les Lières.
Tempérament : Ni agressive ni pacifique. En fait, elles sont surtout territoriale. Les Saaronea attaques quand elles se sentent menacés, c'est-à-dire dès que vous posez le pieds près d'un de leur nid. Et sachez que les mâle sont dix fois plus redoutables que les femelles. Surtout, SURTOUT, ne vous aventurez pas dans leurs zones lors de la saison des amours, car c'est là qu'elles deviennent extrêmement agressive et donc, extrêmement dangereuse.
Capacité : Elles peuvent concentrer une attaque magique entre les diverses branches de leurs antennes lorsqu'elles se sentent menacés. Cette attaque empoisonne le sang de la victime et comme cette araignée se trouve en plein coeur des Steppes du Phénix, disons qu'il n'y aura aucun guérisseur à proximité.
Nombre d'individus : Inconnu au bataillon.
Nocturne ou diurne : En fait, elles fonctionnent toujours par paires. Il y a la Saaronea Pika qui est diurne et la Saaronea Nocta qui est nocturne. Leurs différences résident surtout dans la couleur de leurs pattes. Si elles sont Nocta, les pattes sont mauves. Si elles sont Pika, leurs pattes sont oranges.
Dangerosité : Elles ne sont ni extrêmement dangereuses, ni pacifiques. En fait, elles attaques quand elles se sentent menacés. Leurs dangerosité réside dans leurs antennes. Lorsqu'elles attaques, les Saaronea concentrent leur magie entre les diverses branches de leurs antennes et lancent l'attaque. Généralement, la personne qui se fait toucher par cette attaque à très peu de chance de survie, surtout dans le fait que cette araignée se trouve loin des zones urbaines et que lorsque les gens s'aventures dans les steppes, ils ne s'attendent pas à tomber sur elles. Et c'est aussi mortel car l'attaque empoisonne le sang de la victime.
Possibilité d'apprivoisement : Incertaines. Vous pouvez essayer, mais bien que commune, sa rareté est due à sa rapidité de déplacement extrême.
Type de déplacement : Elles se déplacent normalement.
Rapidité : Forte



AMRIEL FAYLEN


Carbuncle
Résumé :
Cette créature vie surtout dans les endroits chaud, par exemple près d'un volcan. Elle est considéré comme extrêmement rare, car ils sont très, TRÈS timide. Dès qu'ils sentent une présence, ils s'enfuient dans leur terrier et n'en ressorte que lorsqu'il n'y a plus personne. Une rumeur circule, disant que si vous avez la chance de croiser un Carbuncle, la chance, alors, vous sourira.
Localisation : Cette espèce-ci vie dans le volcan des âmes égarées et l'antre des brûmes. Je dis cette espèce car il existe plusieurs espèce de Carbuncle. Nous pouvons savoir sa provenance rien qu'à la couleur de son pelage. Si son pelage aurait été orange, ce serait une espèce qui réside dans le désert.
Tempérament : Timide, ils ont un tempérament très peureux. Quand ils font confiance, ils sont très fidèles et deviennent agressif si on menace la personne qu'ils ont prit en affection.
Capacité : Ils peuvent concentrer leur énergie dans la pierre qui se trouve sur leur front. Selon l'espèce, le type d'énergie change. Comme ici, nous avons l'espèce des zones arides/chaudes, l'énergie qui se concentre dans le cristaux du carbuncle, sera de l'énergie de type feu.
Nombre d'individus : Très nombreux, mais nous ne pouvons vous dire avec exactitude leurs nombres.
Nocturne ou diurne : Ils sont, pour cette espèce du moins, nocturne.
Dangerosité : De faible à très dangereux. Ils ne vont s'en prendre à vous que si vous menacez quelque chose ou quelqu'un qu'ils ont en affection. Tant que vous ne faites rien, ils n'attaqueront pas.
Possibilité d'apprivoisement : Élevé. Si vous réussissez à les approcher suffisamment et à les "apprivoiser" (qu'ils vous font confiance), vous aurez alors la chance qu'ils se laissent apprivoiser. Mais ne la rater pas, car ensuite, elle ne se repointera plus et tout sera à refaire. De plus, ils se méfieront désormais de vous.
Type de déplacement : Quatre patte, mais ils peuvent aussi se déplacer de branche en branche quand l'envie leurs prends.
Rapidité : Forte



ARAGORN KURYAN


Le Cerfiant
Résumé :
Il ressemble a de grand cerf blanc, a l'exception que leurs cornes sont deux fois plus grande. Les voir et à ce qui paraît signe de chance et de bonheurs, mais les rares personnes qui on réussit à en voir un son prix pour des fou. Il ne se montre qu'au personne pur et bien attentionnée qui les appels dignement et avec respect. Les Cerfiants ne pleurs que très rarement et accord de temps à autre une larmes qui selon la légend pourrais même repousser la mort elle même.
Localisation : Dans les forêts et le mont des souvenirs
Tempérament : Mystérieux,  Noble et
Capacité : reconnaissent les être pur Ses larmes, on la capacité de guérir toutes les maladies. Elle reste quelque instant en apesanteur avant de tombé aux sol  et de disparaître. Leurs cornes on la faculté de décuplé la magie si elle sont réduite en poudre et ingéré ou utiliser comme catalyseur.
Nombre d'individus : une dizaine
Nocturne ou diurne :Inconnu
Dangerosité :nul
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : A quatre pattes
Rapidité : Forte



YLITH ISZ


Ignorl
Résumé :
Les Ignorls sont d'étranges créatures associées au feu, ce qui explique qu'on ne les rencontre que dans les régions les plus chaudes du monde. Constitués de roche incandescente, ils sont capable de voler avec une habileté plutôt surprenante, se déplaçant en bancs d'une dizaine d'individu, chacun mesurant environ un mètre de diamètre. Chaque banc est dirigé par un Ignorl deux fois plus gros que ses congénères. Ils sont asexués et leur mode de reproduction est à ce jour encore inconnu. Ils se nourrissent généralement de petits oiseaux et mammifères, qu'ils rôtissent avec leur souffle enflammé. Bien que les flammes soit leur arme principale, leurs petits bras sont capables de délivrer des coups d'une puissance redoutable. Lorsqu'ils sentent que la mort est proche, les Ignorl se font littéralement exploser pour causer des dégâts monstrueux. Du fait de leur capacité incendiaire, leurs organes sont fortement recherché par les alchimistes. Les Ignorl craignent l'eau et les fortes bourrasques de vent, qui neutralisent leurs flammes.  


Localisation : Volcan des Âmes Égarées et Désert du Néant.
Tempérament : Plutôt calmes, ils se contentent de flotter paisiblement le jour et de dormir la nuit. Toutefois ils deviennent extrêmement agressifs si provoqués, et combattent jusqu'à la mort. Un Ignorl ne fuit jamais, peu importe le danger. Il combat et meurt avec classe.
Capacité : Ils volent, crachent du feu, tapent assez fort et explosent.
Nombre d'individus : Assez nombreux
Nocturne ou diurne : Bien qu'ils soient diurnes, il arrive certaines nuits que tous les Ignorls d'une même région se retrouvent et virevoltent en un curieux ballet aérien. De loin, leurs flammes dansantes offrent alors un spectacle d'une beauté à couper le souffle.
Dangerosité : Tout dépend du nombre d'individus et de leur taille. Un Ignorl d'un mètre de diamètre, seul, est considéré comme faible (attention toutefois à son suicide explosif). En groupe ils sont beaucoup plus dangereux en revanche.
Possibilité d'apprivoisement : Aucune. Ils sont bêtes comme des pierres et têtus comme des rochers.
Type de déplacement : Ils volent... et roulent.

Rapidité : Forte



DEYLHAN LOHINYS


Toucoulou
Résumé :
Le Toucoulou mesure 1 mètre de haut, et pèse à peu près 15 kilos. Sa peau est verdâtre, avec des tâches d'un vert plus prononcé par endroit. Il est d'apparence humanoïde excepté pour deux détails : les petites ailes filandreuses, semblables à celles des chauve-souris, qu'il a dans le dos ; et les tentacules qui couvrent ses cavités nasales (il ne dispose pas de nez, juste de fentes, comme les serpents) et sa bouche (qui est dépourvue de lèvres). Ses ailes sont trop petites pour le porter sur un long trajet, mais lui permettent malgré tout de prolonger la distance de ses sauts de quelques mètres lorsqu'il bat frénétiquement de ces ailes. Ses tentacules, quant à elle, n'ont pas d'usage connu, à part celui de nous épargner la vue horrible sur ses fentes nasales et sa bouche sans lèvres. Un autre détail notable est la présence de griffes à ses doigts, dont il se sert parfois pour griffer les personnes qui ne le laisse pas se nourrir.

À part cela, le Toucoulou est connu pour être un être très peu agressif, en raison de sa force physique quasi inexistante, et assez joueur : il cherche avant tout à s'amuser, et il trouve l'amusement recherché lorsqu'il terrifie les gens, ce qui lui permet de vivre tranquillement, à l'écart des grandes villes, dans des grottes humides ou dans des marécages. Cependant, cette pratique vis-à-vis de la terreur, voire de la folie, qu'il peut déclencher en ses victimes n'est pas qu'un moyen de se divertir : c'est aussi sa méthode de nutrition. En effet, le Toucoulou se nourrit de la joie et des espoirs des gens. Lorsqu'il vous effraie, il cherche en vérité à faire se détacher de vous ces bons souvenirs et moments de joie que vous gardez jalousement, afin de s'en repaître. Une fois nourri, il vous laissera vous enfuir à toutes jambes sans tenter quoi que ce soit de plus : il n'est pas un meurtrier.
Localisation : Tous continents, mais on le trouve généralement dans des ruines, des grottes, ou des lieux humides en règle générale.
Tempérament : Taquin, solitaire, craintif.
Capacité : Le Toucoulou dispose d'une capacité magique qu'il utilise pour créer des illusions. N'étant pas spécialement fort en combat, il s'en servira sur vous pour tromper vos sens : illusions auditives, visions d'horreur, impression de ne plus sentir vos membres... L'illusion qu'il affectionne le plus est celle dans laquelle il vous fait croire qu'il mesure une taille titanesque, ce qui lui permet de vous terrifier sans même avoir à se forcer.
Nombre d'individus : Une cinquantaine, tout au plus, éparpillés et vivant seuls.
Nocturne ou diurne : Plutôt nocturne, mais il est possible d'en croiser en début de matinée et fin de journée.
Dangerosité : Moyenne.
Possibilité d'apprivoisement : Probablement impossible, personne n'a encore jamais essayé.
Type de déplacement : À pied, sur ses petites pattes.
Rapidité : Faible.



ANYA EALSU


Kikeloo
Résumé : Le Kikeloo est un animal assez exotique que l'on trouve principalement au coeur des forets, lorsque l'on parvient à le voir. Très discret, mais très curieux, il aura tendance à suivre à distance les personnes passant sur son bout de territoire tout en restant soigneusement caché par la végétation. Indicateur de la bonne santé de la foret, cette dernière semble particulièrement attachée à cette petite créature qu'elle protège farouchement. Son apparence est totalement au diapason de son tempérament, le Kikeloo n'étant qu'indirectement dangereux à cause de son affinité avec la végétation.
Si son pelage est en général d'une couleur brune à dorée, ses yeux peuvent prendre toute sorte de couleur, indiquant ainsi son humeur (rouge étant souvent la colère, jaune la curiosité, etc). Les mâles sont un peu plus petit que les femelles, de l'ordre d'un gros chat domestique et ils arborent une seule paire de cornes alors que les femelles en ont deux (la seconde plus petite et centrées sur le haut du crâne). Malheureusement ces cornes sont réputées pour leurs vertus magiques. Utilisées dans des potions, elles en décupleraient les effets des ingrédients "naturels" comme les feuilles, tiges et autres éléments de plantes. Cela donne lieu à un trafic tout à fait tragique car ces vertus sont du domaine du fantasme...
DESCRIPTION RAPIDE
Localisation : Milieu forestier (principalement le Continent Diapré mais a été entraperçu dans d'autres forets)
Tempérament : Timide, curieux, doux
Capacité : Le Kikeloo a une forte affinité avec tout ce qui est végétation. Il existe une sorte de symbiose entre la nature et lui. Un individu sera particulièrement à l'aise et en bonne santé dans une zone forestière saine par exemple. Ainsi, la nature semble répondre à ses besoins s'il doit se protéger et cherchera à enchevêtrer toute menace qui chercherait à s'en prendre à lui. De même, cette dernière saura se faire plus dense pour offrir protection et cachette à la petite créature.
Ses yeux changent de couleur en fonction de son humeur (rouge pour la colère, jaune pour la curiosité, etc)...
Nombre d'individus : Faible
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Très faible
Possibilité d'apprivoisement : Difficile mais pas impossible
Type de déplacement : Solitaire ou cellule familiale, quadrupède
Rapidité : Forte



ELIH MARENDIR


Nesorthim
Résumé :
Si vous avez eu la chance de recevoir une éducation des plus complètes et sophistiquées, le nom des Nesorthim ne peut vous être que familier. Très populaire dans les contes lus aux enfants, on le considère comme une créature féroce à la silhouette de tigre et aux ailes d'anges. Si beaucoup s'accordent pour dire qu'il ne s'agit que d'un cauchemar pour garnements afin qu'ils aillent vite se coucher, les apparitions de Nesorthim sont pourtant réelles. Ce monstre est un véritable paradoxe pour ceux qui cherchent à l'étudier. Impossible à localiser clairement, ne reste que quelques secondes chaque fois qu'il se pose sur la terre ferme.. Leur reproduction est autant un mystère que toute cette brume sombre qui les entoure à chaque atterrissage soulevant un nuage de poussière. Ces derniers n'auraient aucune préférence quant à leurs fréquentations : on retrouve autant de témoignages de Vampires que d'Elfes à leur sujet. Jamais personne ne parvint à les approcher, et ils représentent un véritable paradoxe. Sanguinaire et malfaisants par leurs cornes, miséricordieux et protecteur par leurs ailes. Les deux faces d'une même pièce, la représentation parfaite du yin et du yang.
Localisation : Inconnu. Ils apparaissent et disparaissent sans cesse, comme dans un voyage sans fin.
Tempérament : Inconnu. Ils n'aiment cependant point être regardés.
Capacité : Ils peuvent apparemment se fondre dans le décor. Certains mythes racontent que les Nesorthim peuvent parler mais cela n'a jamais été prouvé.
Nombre d'individus : Moins de quinze d'après les plus récents témoignages.
Nocturne ou diurne : Inconnu. Ils ont été vus autant la nuit que le jour.
Dangerosité : Extrême
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Quatre pattes/vol
Rapidité : Extrême



So, what if I'm addicted ?:
 
Raptor Jéselih:
 
Elih Marendir
Ven 12 Mai - 13:17
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Scylla Fentkräes
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Scylla Fentkräes
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CERTAINES IMAGES SONT SUSCEPTIBLES DE NE PAS S'AFFICHER SUR CERTAINS NAVIGATEURS.
Soyez sympas, ne votez pas par manque d'image ! L'important étant la description des créatures !

Doooonc ! Le Toucoulou, le Cermère, l'Absolynthe, la Bliure et le Skayal sont mes préférés ! Bravo à tous pour vos créations <3


SUP' BITCHES

Scylla Fentkräes
Ven 12 Mai - 13:54
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Elih Marendir
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Elih Marendir
Ashryn - Sylvar - IV
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J'ai voté pour la Balenë Fluturues, le Cermere, le Captus ainsi que le Naelryn et le Carbuncle.
OUI CA FAIT BEAUCOUP MAIS JE LES AIME TOUS OK



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Raptor Jéselih:
 
Elih Marendir
Ven 12 Mai - 14:11
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Invité
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Invité
Invité
J'ai voté pour les Pictis, les Balenë Fluturues, les Absolynthes et les Saaronea, que je trouvais plutôt originales et qui sont des créatures vraiment intéressantes à rencontrer in RP.
Invité
Ven 12 Mai - 14:11
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Scylla Fentkräes
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Scylla Fentkräes
Ashryn - Sylvar - IV
Parchemins : 1237
Bonjour à tous ce concours est désormais terminé ! Merci à tous pour vos participations qui ont été très nombreuses et ça fait plaisir ! Sans plus attendre, le classement !

En 3ème position se trouve Ara, qui reçoit 1 point de caractéristique au choix !

La 2ème place est partagée par Elih et Scylla qui remportent 1 point en Vivacité et le pouvoir de Grande Vitesse ! [OK]

Et la 1ère de ce concours est Celaena, bravo à elle ! Elle reçoit 2 points de Vivacité et l'Emprise d'un Élément au choix ! [OK]

Tous les autres sont également gracieusement remerciés pour leur participation et recevront de fait le gain de participation !

Merci à tous et bravo <3


SUP' BITCHES

Scylla Fentkräes
Ven 19 Mai - 14:08
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