Les Peuplades

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Ashryn - Laethlion - III
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Les Peuplades

Vous n’êtes pas sans savoir que de nombreuses communautés vivent sur les terres de Langzyliah. Vous en connaissez la plupart, car il s’agit des races principales ou encore de créatures relatées dans le bestiaire. Mais que diriez-vous de pouvoir rédiger vous-même une race qui aura sa place dans ce monde ?

Les Peuplades sont différentes des races principales car elles ne peuvent être incarnées par un joueur. Elles n’auront pas non plus de hiérarchie ou de niveaux à monter, car il s’agira exclusivement de race disponible pour les PNJs ou encore pour les acolytes. Pour rédiger une peuplade, il vous faudra remplir ce formulaire et de l’envoyer à un administrateur :
Code:
[b]
Nom de la peuplade :[/b]
[b]Une image de votre peuplade au format 600x250 :[/b]
[b]Lieu où se trouve la majorité de la population :[/b]
[b]Description :[/b] (MINIMUM 500mots)
[b]Ensorcellements :[/b] (MINIMUM 2, PAS NECESSAIREMENT A INVENTER DE TOUTES PIECES)
[b]Mode de vie et liens avec les autres races : [/b](MINIMUM 300MOTS)

Nous vous demandons de bien réfléchir à la peuplade que vous allez inventer. Elle devra s’inscrire dans le background de Langzyliah et ne pas venir de nulle part. Ainsi, il va de soi que les créatures sortant du contexte médiéval-fantasy seront refusées.

Les Peuplades déjà disponibles sont répertoriées dans ce sujet.
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Mer 26 Avr - 16:29
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Ashryn - Laethlion - III
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Les Peuplades de Langzyliah

Vous retrouverez ici toutes les peuplades de Langzyliah, races inventées par les membres ou le staff.

Nous rappelons que les peuplades ne peuvent servir qu'en PNJ ou en acolyte. Vous ne pouvez pas en incarner directement en tant que joueur.

- Les Riptis
- Les Satyres
- Les Goules
- Les Trolls
- Les Avatars
- Les Karaks
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Mer 26 Avr - 16:29
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Ashryn - Sylvar - IV
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Les Riptis

Description


Certains parlent de fantômes de Lië'jas, d'autres d'esprits de la nature. Ou même encore d'importantes émanations magiques condensées et étrangement douées de conscience et de langage. Si l'on ignore l'origine exacte de ces êtres, on peut cependant être sûrs de plusieurs choses. La première est qu'ils sont intimement liés à la magie ainsi qu'à la nature. La seconde est la difficulté de s'approcher d'eux pour pouvoir les étudier ou même communiquer avec eux. Timidité ou préservation, là est toute la question. Et enfin, pour ceux qui ont passé leur vie à étudier ces êtres, il est apparu qu'ils existent sur tous les continents mais que chaque continent présente des différences. C'est ainsi que les Riptis ont été classés en quatre catégories :

Sur le continent Diapré, les Riptis rencontrés sont liés à l'élément de la Terre et de tout ce qui y poussent. Ils sont donc devenus les Terranis. Placides, ils sont d'une nature bienveillante envers quiconque sait prendre soin et respecter la nature. Proches de la faune et protecteurs de la flore, les Terranis semblent majoritairement se concentrer dans la Steppe du Phoenix mais il est également possible d'en croiser à d'autres endroit du continent.

Sur le continent Sibyllin, ce sont les Aeris que l'on rencontre. Liés à l'air, ils sont changeants et imprévisibles. Tantôt doux comme une brise d'été, tantôt glacials comme la morsure d'un vent d'hiver. Leur lieu de prédilection est l'Antre des Brumes dont le manque de visibilité et le brouillard constant leur sert tout aussi bien à se cacher qu'à jouer des tours aux voyageurs lorsque l'humeur leur en prend. Si des Aeris ont été rencontrés à d'autres endroits, personne n'en a jamais parlé.

Sur le Continent Sacrifié, et pour peu qu'on prenne le temps de roder autour du Lac aux Méduses, on a alors la chance de tomber sur les Riptis liés à l'eau : les Hydris. Comme les Terranis et les Aeris, leur élément se répercute sur leur nature : Doux et joueurs, ils sont capables de terribles colères à ceux qui les ont blessés. A l'image de l'eau calme et pure et des tempêtes spectaculaires qui agitent parfois mers et océans. Certains Hydris préfèrent d'ailleurs la bordure des plages, l'air iodé et l'eau salée à l'eau douce du lac.

Et enfin, sur le continent des Abîmes, vient la dernière catégories des Riptis observés. Difficiles d'approches en général, on a longtemps crus que les Aeris étaient les plus insaisissables et que le Continent des Abîmes était dépourvus de Riptis. Ce qui était faux. Mais ce qui a rendu les Ignis si compliqués à rencontrés n'est autre que leur localisation principale : Le désert du néant ! Liés au feu, ils aiment et se nourrissent de la chaleur de ce territoire aride.
Si on ne peut pas vraiment dire que les Ignis soient belliqueux, ils s'emportent très vite et parfois pour rien. Gare aux répliques inconvenantes ! Lorsqu'un Ignis décide de faire quelque chose, il y met généralement toute sa fougue et son énergie.

Malgré toutes ces différences, les Riptis partagent également beaucoup de points communs. En plus du contrôle élémentaire qui leur est propre, ce sont des créatures qui ne feraient pas de mal à une mouche. Bien sûr, ils sont capables de colère – froide pour les Aeris, tempétueuse pour les Hydris et enflammée pour les Ignis (les Terranis n'ont jamais été vus en train de s'énerver) – ils ne font jamais réellement de mal à personne.
Même s'ils vivent en marge du monde, la plupart du temps, ils n'en sont pas moins dépourvus de la capacités à communiquer facilement avec d'autres races. Ils font preuve d'intelligence et de sagesse et sont capables d'émotions propres à n'importe quelle personne.
S'il n'existent pratiquement aucune différence notable entre les membres féminins et les membres masculins de leurs communautés, on ne peut pas non plus dire qu'ils sont asexués.

Lieu(x) de vie


Désert du Néants (Ignis), Lac aux Méduses (Hydris), Antre des Brumes (Aeris), Steppe du Phoenix (Terranis)

Capacité(s)


Création, Emprise, Virtuosité et Régénération Elementaires (Terre pour les Terranis, Feu pour les Ignis, Eau pour les Hydris et Air pour les Aeris)

Mode de vie


Les Terranis sont les moins farouches des Riptis. Ils aiment s'occuper des animaux et des plantes du Continent Sacrifiés. Ils utilisent leurs pouvoirs de la Terre pour soigner les blessés et aider à la croissances des plantes les plus faibles. Même s'ils sont le plus souvent aperçus dans les Steppes du Phoenix, laissant penser que leur communauté y a son lieu de résidence, ils voyagent beaucoup à travers tout le continent.
Ils traitent chaque être vivant avec douceur et calme et ne cherchent jamais les ennuis. Ils sont parfaitement incapables de répondre aux agressions et des sentiments violents comme la colère semblent leur être complètement étrangers.
Ils s'entendent particulièrement bien avec les Lië'jas, partageant avec eux l'amour de la Nature.

Les Aeris, versatiles et insaisissables, vivent presque exclusivement sur le territoire de l'Antre des Brumes. Ils vivent dans des cités dissimulées aux yeux de tous qu'ils ne quittent que peu.
Lorsqu'ils tombent sur des voyageurs perdus sur leurs Terres, leurs comportements peuvent varier du tout au tout. Et ce quelle que soit la race à laquelle ils ont à faire.
Ils ne possèdent pas d'affinités avec aucune race en particulier et un Aeris de bonne composition viendra aussi bien en aide à un Edsere qu'à un Ulfurbe. Tout comme il pourra s'en prendre indifféremment à l'un ou à l'autre à la moindre saute d'humeur.

Les Hydris vivent en différents clans. Le plus important se situe au Lac au Méduse où ils aiment se baigner, prendre le soleil et passer du temps à jouer avec les animaux et les races qui viennent à passer par là. Attention, toutefois, à ne pas se laisser submerger par leur énergie surnaturelle qui peut en laisser plus d'un – en dehors d'eux – sur les rotules.
Les autres clans vivent plus volontiers en bord de mer, préférant les embruns vivifiants et le cycle des mers au calme plat du Lac. Ils aiment venir en aide aux naufragés lorsqu'ils le peuvent mais détestent l'ingratitude. Les Nagas sont la race avec laquelle les Hydris s'associent le plus facilement.

Les Ignis sont la catégorie de Riptis la plus récemment découverte. Ils vivent exclusivement dans le Désert du Néant et n'ont que peu de contact avec le reste des races. Ils aiment se promener dans le désert et lorsqu'ils croisent des voyageurs en danger de mort sur leur territoire (déshydratation, insolation, attaque...) ils leur viennent volontiers en aide en les ramenant jusqu'à la frontière du Désert. En dehors de ces sauvetages, ils prennent rarement contact avec les autres races. Néanmoins, il se dit qu'ils peuvent accepter de servir de guide pour les voyages dans le désert. En revanche, leur tempérament excessivement susceptible fait qu'ils prennent la mouche pour un oui ou pour un non.

Pour résumé, donc, même si chaque famille de Riptis abordent les autres races de manières différentes, elles ont le point commun d'être généralement promptes à aider ceux qui en ont le plus besoin. Sans chercher à établir de véritable lien durable avec quiconque. Bien entendu, comme pour toutes les races différentes, il peut exister des exceptions.

By Solyane
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Mer 3 Mai - 22:51
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Ashryn - Sylvar - IV
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Les Satyres

Description


Malgré que cette peuplade se soit divisée en trois clans, ils gardent toujours des caractéristiques communes, celles qui font d’eux des Satyres. La première est qu’ils possèdent des cornes qui peuvent de n’importe qu’elle forme ou de n’importe quelle taille, peu importe leur lieu de vie. Les seules choses qui peuvent influencer là-dessus est leur âge, car elles grandissent en vieillissant, et leur sexe, car les cornes de femmes sont plus petites. Ensuite, il y a leurs jambes ou plutôt leurs pattes qui sont celle d’une chèvre et ils possèdent donc des sabots. La fourrure présente sur les membres inférieurs dépend, cette fois-ci, de leur habitat (la longueur des poils ainsi que leur couleur peuvent varier). Enfin, ils n’ont pas que des caractéristiques physiques en commun puisqu’ils ont aussi un comportement similaire.

Peu importe le clan, la Nature ainsi que le Groupe (ou la famille) seront les deux choses les plus importantes et feront bien souvent tout leur possible pour les protéger. Pour ce qui est de leur alimentation, ils sont exclusivement végétariens et s’il leur arrive de manger des œufs, par exemple, ils ne mangeront jamais l’animal qui l’a pondu. Ainsi, ils ne portent la plupart de temps aucun vêtements excepté quelques-uns qui sont léger et fait à partir de matière animale. Ils ne servent qu’à couvrir leur torse et en aucun cas ils ne porteront de pantalons. L’espérance de vie des Satyre se trouve aux alentours des 350 ans, ceux vivant dans les montagnes ayant la plus grande (vers 400 ans).

Le clan du désert, ou Érimos, a dû s’adapter à un milieu de vie chaud et sec. C’est pourquoi, au fil du temps, leur peau s’est assombrie et peut maintenant varier d’un brun clair au brun foncé presque noire. Il en est de même pour la fourrure de leurs pattes qui est généralement noire ou brune foncée mais les poils sont toujours courts. De plus, les érimosiens sont assez grands, ont forte stature et leur visage est souvent assez dur (plus particulièrement chez les mâles). Pour ce qui de leur comportement, ils sont assez belliqueux mais aussi intelligent pour éviter des combats perdus d’avance.

Le clan des montagnes, ou Oros, quant à lui vit dans des montagnes où le froid règne en maître. C’est pour ça que leurs poils au niveau des jambes sont beaucoup plus longs que ceux de leurs cousins et se teintent généralement de couleurs plus claires comme le blanc ou le gris. De même que leur qui sera très pâle voire grisâtre pour certains d’entre eux. Ils sont également très grands mais souvent mince de par leur manque d’activité physique. Les orosiens sont les Satyres les plus sages et passent beaucoup de temps à méditer dans les montagnes, à l’abri des autres peuples.

Le clan des prairies, ou Livadi, est certainement le peuple le plus naïf et joyeux parmi les Satyres. En effet, ceux-ci n’ont jamais dû s’adapter à de quelconques difficultés climatiques et donc ils ont fini par se relâcher. Leur taille est donc très variable tout comme leur corpulence, on trouve autant de grands que de petits mais les livadiens ont une tendance à s’enrober. Cette variabilité se reflète également dans la couleur de leur pelage qui peut être blanc, brun, noir, roux… Pour ce qui est de leur peau, elle est plus claire en hiver et se bruni en été.

Lieu(x) de vie


En fait, il n'y a pas qu'un lieu où on peut les retrouver mais bien trois. En effet, les Satyres sont divisés en trois clans : le clan du désert se trouvant dans le Désert du Néant, le clan des montagnes se trouvant au Mont des Soupirs et le clan des plaines se trouvant dans les Steppes du Phoenix.

Capacité(s)


Tous les Satyres ont un pouvoir en commun, l'emprise de la terre. Cependant, celui-ci change légèrement selon l'habitat. Ainsi les Satyres du désert contrôlent le sable, ceux des montagnes la roche tandis que ceux des plaines contrôlent simplement la terre. Certains ont également un pouvoir de régénération élémentaire qui leur permet de soigner un peu près n’importe quelle blessure (de petites blessures externes leur demande moins d’énergie). Cependant, cela ne fonctionne pas avec une personne qui n’est pas affiliée à cet élément (même si cela ne leur pose aucun problème en général vu que tous le Satyres maîtrisent la terre.

Certains membres du clan du désert peuvent également créer de l'eau mais cet ensorcellement reste rare et c'est pourquoi ces individus sont précieux pour leur peuple et ont généralement un statut plus élevé. De plus, ces Satyres ont le pouvoir de créer des illusions, communément appelés mirages, leurs permettant de tenir à distance ceux qui oseraient s'aventurer dans le Désert du Néant.

Les Satyres des plaines peuvent calmer n'importe qui ou n'importe quel animal grâce à la musique. Que ce soit en chant, à la flûte ou au luth cela ne change rien. La magie fera effet aussi longtemps qu'ils joueront car une fois qu'ils cessent, la cible retrouvera son état normal. Certains seront malgré tout plus détendus après (généralement ceux qui désiraient se détendre en les écoutant).

Mode de vie


Leur mode de vie varie complètement d’un groupe sauf pour la structure du clan qui est la même à quelques exceptions près. Celle se base donc sur différents rangs allant du moins important au plus important. Tout d’abord, il y a les lambdas c’est-à-dire la majorité des Satyres, viens ensuite les mages et les guérisseurs qui pour les premiers sont de simples Satyres plus doués en magie et les seconds des Satyres doués de régénération élémentaire. Pour finir il y a le (ou la) chef(fe) de clan, les clans du désert et des plaines étant patriarcaux tandis que celui des montagnes est matriarcal. Attention, chez les érimosiens il existe deux autres catégories, les guerriers et les aquamanciens qui sont ceux capables de créer de l’eau. Ceux-ci se trouvant, dans l’ordre, entre les mages et le chef. Il y a un dernier rang mais il est très peu connu : les exilés. Ce sont des Satyres qui ont commis une faute grave comme le meurtre de l’un des leurs. Cependant ils sont très rares. Il faut également préciser qu'ils ne font partie que d'un rang et qu'il ne leur est pas possible d'en changer, une fois qu'il leur est attribuer (généralement au passage à l'âge adulte qui se fait vers 50 ans).

Cette peuplade tente au maximum de vivre en respectant la nature et c’est pourquoi ils ne chassent ou cueillent que ce dont ils ont besoin et rien de plus. Pour faciliter cela, chacun tâche est attribuée à un petit groupe de personnes. De plus, étant nomades ils ne possèdent pas de réelle habitation qui généralement sont fabriquée grâce à leur maîtrise de la Terre.
Le clan des plaines est celui qui a le plus de contact avec les autres peuples car ils sont facilement trouvables et très gentils. Ce sont peut-être les plus apprécier. Vient ensuite ceux des montagnes qui sont déjà plus difficilement accessibles car ils y sont bien cachés. Cependant, ils acceptent de lire l’avenir de quiconque réussira à les trouver. Finalement, les moins apprécié sont les Satyres du désert car ils sont plus belliqueux et se trouve en plein milieu du Désert du Néant.

By Cyrian
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Mer 3 Mai - 22:53
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Ashryn - Sylvar - IV
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Les Goules

Description


La mort est une expérience traumatisante. Ceux qui se relèvent après le trépas en gardent une cicatrice indélébile, qui les marque bien souvent d’une peur viscérale : ils craignent plus que tout de mourir à nouveau… Ainsi, c’est la peur qui domine l’esprit d’une Goule, et qui justifie sa faim dévorante. A ce jour, nul ne sait ce qui a pu créer la première de ces créatures contre-nature. Un nécromancien particulièrement puissant ? Une malédiction infectieuse ? Si l’on peut que conjecturer sur leur origine première, leur existence est, hélas, un fait avéré. Les Goules sont des morts-vivants étrangement intelligents, doués d’une individualité qui leur est propre. L’on ne naît pas Goule : on le devient. Lorsqu'une personne décède d’une mort particulièrement violente, l’esprit hanté de regrets, il arrive que son âme réintègre son corps et le réanime. Mais cette nouvelle vie n’a plus rien à voir avec l’ancienne, bien qu’il arrive dans des cas plutôt rares que l’entité garde des souvenirs de sa première existence. Virtuellement immortelles, les Goules ne peuvent plus mourir de vieillesse. En revanche, leur corps continue de pourrir avec le temps… De manière inconcevable, l’espèce de parodie de vie qui les anime est liée à la chair qui recouvre leurs os : une Goule réduite à l’état de squelette est définitivement détruite. Le problème étant que les Goules ne se régénèrent pas, peu importe les soins appliqués à leurs blessures, peu importe la magie utilisée… Une seule chose au monde est capable de les soigner : la consommation de la chair d’êtres vivants. Ainsi poussée par une peur abyssale de la mort, les Goules sont constamment en quête de nourriture, afin de prolonger leur existence repoussante. Une Goule vit tant qu’elle se nourrit. Habités par une avidité sans borne, ces morts-vivants ne connaissent pas la satiété.
N’ayant pas besoin de respirer, ni de boire, ni de dormir, elles sont en outre dotées d’une force physique et d’une agilité surprenante, ce qui en fait de redoutables machine à tuer. De plus, elles ne semblent pas être affectées par la douleur, et sont capables de continuer à se battre malgré des blessures qui auraient été mortelles pour tout autre créature. Le feu, qui consume les chairs, semble ainsi être la meilleure option pour les vaincre rapidement. La décapitation est un autre moyen efficace de détruire une Goule, la rendant totalement incapable de se mouvoir et de même de penser : si cela ne la tue pas, cela la rend tout à fait inoffensive. On peut également les condamner à une lente agonie en les privant de toute source de nourriture.

Profondément maléfiques pour toutes ces raisons, les Goules ne sont pas pour autant des créatures stupides guidées uniquement par leurs instincts. En effet, plus une Goule « vieillit » plus ses capacités intellectuelles s’éveillent, pour atteindre leur apogée après quelques décennies de non-vie. Ces goules « matures» sont alors animées, en plus de leur faim, par un désir d’intense d’amasser des connaissances, et ce à l’égard de toutes les matières. Elles sont également capables de résister à cette faim intense qui les dévore, et l’on raconte que certaines vivent près des zones habitées. Pour autant, il leur est difficile d’infiltrer les sociétés d’autres races, à cause de l’aspect décharné voire pourri de leur peau et de l’odeur pestilentielle qu’ils dégagent. De plus, leur dentition s’est vue adaptée à leur nouveau régime alimentaire, et abrite désormais des crocs acérés.
En plus du processus de création, disons « habituel », les Goules sont capables de contaminer des créatures humanoïdes vivantes, les condamnant ainsi à se réveiller sous forme de Goules elles-aussi… A mi-chemin entre la malédiction et la maladie, cette espèce de pathologie magique a pour effet d’affaiblir le corps de sa victime, la rendant particulièrement vulnérables aux poisons et aux autres infections. Bien que curable, elle est capable d’habiter un corps des décennies durant si elle n’est pas traitée. Un individu maudit qui trépasse a alors des chances de se réveiller sous la forme d’une Goule. Fort heureusement, cette transformation n’est pas automatique et aujourd’hui l’on ne sait pas encore quels sont les critères qui gouvernent cette renaissance impie. Toutefois, une chose est sûre : toutes les races humanoïdes peuvent devenir des Goules...

Lieu(x) de vie


Si l’on peut croiser une goule solitaire en tous lieux, on les rencontre plus fréquemment dans l’Antre des Brumes et dans les Souterrains Interdits. Néanmoins, c’est dans le Désert du Néant, et plus particulièrement sous les sables, que l’on trouve la majeure partie de la population des Goules.

Capacité(s)


Toutes les Goules disposent de la capacité d’absorber l’énergie de leurs victimes. Néanmoins, cette absorption ne se fait qu’au travers de la consommation d’une partie du corps de celle-ci, ce qui leur permet de régénérer leurs chairs pourrissantes. Comme pour les aider dans leur funeste besogne, elles ont la capacité de plonger leurs proies dans un sommeil lourd, proche du coma, d’un simple regard. Toutefois, cette capacité ne fonctionnera que sur des esprits faibles, ou des personnes fragilisées par l’âge ou la maladie. Enfin, la salive des Goules est porteuse d’une affliction étrange, mélange de malédiction et de maladie, qui leur permet parfois de créer de nouvelles Goules…
De bien sombres histoires évoquent des Goules disposant d’une affinité avec la Magie telle que ces dernières seraient capables de faire appel à des ensorcellements très divers et variés, par le biais d’artefacts antiques.

Mode de vie


Les Goules habitant l’Antre des Brumes et les Souterrains Interdits sont bien généralement des créatures solitaires condamnées à une existence courte. Incapable de tempérer leur faim, il leur arrive souvent de s’attaquer à des personnes trop puissantes pour elles, ou à des villages trop bien défendus. Néanmoins, l’on raconte qu’il existe quelques Clans de Goules dans ces régions-là, ne comptant chacun pas plus de dix individus.
Si des Goules ont bien été aperçues dans le Désert du Néant, de terrifiantes rumeurs entourent ces dernières. Une véritable nation de morts-vivants serait cachés sous les sables, dans des cavernes obscures et des ruines depuis longtemps oubliées… Pour le plus grand malheur de tous, il ne s’agit là que de la stricte vérité. Gouvernée par un souverain mort-vivant surnommé le Pharaon Noir, cette nation ne compterait pas moins d’un millier de Goules… Étrangement adapté à la vie en société, ces dernières ne s’attaquent pas entre elles. Pratiquant intensivement l’esclavage, ces Goules exploitent des Edseres, Nanthuns et autres races pensantes, qu’elles capturent ou achètent à prix d’or. En effet, ces dernières méprisent plus que tout le labeur physique, qu’elles considèrent comme avilissant. Mais les esclaves assignées à ces tâches harassantes sont les plus heureux : les autres sont condamnés à être élevés comme du bétail, pour servir de nourriture aux horribles morts-vivants.

De manière universelle, les Goules voient donc les autres races comme de la viande, et rien de plus. Seule exception connue, les Norphis jouissent d’un véritable traitement de faveur : ils sont considérés comme des alliés potentiels, tout en étant particulièrement craint par le peuple des morts-vivants intelligents. Les Goules sont de véritables abominations, des êtres contre-nature. C’est donc sans surprise que ces dernières méprisent toutes sortes de religion, et vouent une véritable haine à l’égard de la notion même de Nature.
En dépit de tout, les Goules prennent grand soin de leur corps. Craignant plus que tout la décomposition de leurs chairs, ils utilisent des onguents afin de ralentir, dans une moindre mesure, la putréfaction de leur peau. De même, un grand nombre d’entre elles recouvrent leurs membres de bandelettes de lins, traitées et enduites d’huiles spéciales, visant une fois de plus à conserver leurs chairs autant que possible.

By Ylith
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Lun 8 Mai - 22:03
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Ashryn - Laethlion - III
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Les Trolls

Description


Si la nature sait se montrer douce et accueillante, elle est également capable d'accès de violences dévastateurs. Typhons, avalanches, séismes... Autant de catastrophes naturelles craintes et redoutées de tous. Les Trolls représentent justement ce coté brutal et sans pitié de la Nature. Ils forment ainsi un peuple particulièrement violent et dangereux, vivant dans les régions les plus sauvages du monde. Mesurant généralement entre 3 et 4 mètres, ils se tiennent voûtés, leurs long bras puissants touchant presque le sol. Pour autant, les morphologies varient grandement : là où certains sont trapus et incroyablement larges, d'autres Trolls seront plus minces et agiles. Une chose est à retenir toutefois ils sont tous assez fort pour briser l'échine d'un homme en un seul coup. Leurs mains puissantes se terminent par de gros doigts griffus, tandis que de leurs gueules saillent deux rangées de crocs longs comme des dagues. La plupart des Trolls arborent une paire de défenses acérées, qu'ils exhibent avec fierté. Si la couleur de leur peau varie en fonction de leur environnement, ils sont tous dépourvus de poils... À l'exception de cheveux sales et hirsutes, que certains coiffent de manière surprenante. Les Trolls sont dotés de visages anguleux et particulier grossiers, dominé par un nez proéminent leur conférant un excellent sens de l'odorat. Leurs petits yeux, bien souvent noirs, sont assez peu expressifs contrairement à leur gueule et à leur appendice nasal. A ce jour, trois sous-espèces de Trolls sont connus.

Les Trolls des Neiges sont généralement plus larges que leurs cousins des forêts. Leur peau oscille entre le gris et le bleu, et ils manient de grosses épées et haches sculptées dans la pierre... Ou la glace. Particulièrement agressifs, même pour des Trolls, ils sont un véritable fléau pour les voyageurs imprudents : il est bien rare de survivre à une de leurs embuscades.

Les Trolls des Forêts sont généralement plus sveltes, ce qui leur permet de se déplacer sans mal parmi les branchages. Ce sont de redoutable chasseurs, et leurs lames en os sont terriblement tranchantes. Bien sur il existe des Trolls des Forêts trop gros pour grimper aux arbres : ceux là se contentent de se battre à l'aide de troncs.
Enfin, les Trolls des Rivières vivent en harmonie avec les fleuves et lacs et sont les plus élancés de leur race. Très bons nageurs, ils sont bien plus gauche sur terre, et préféreront lancer leurs javelots et harpons de loin. Ce sont peut-être les plus dangereux de tous les Trolls : silencieux et discrets, on ne les voit jamais venir. Ils sont coupables de bien des disparitions aux alentours du Berceau des Merveilles.

Plus intelligents que leur apparence ne le laisse paraître, ils communiquent entre eux dans une langue aux accents gutturaux d'une surprenante complexité. Ils fabriquent de redoutables armes et solides armures à l'aide de bois, de pierre et d'os. En revanche, ils haïssent le métal plus que tout, qu'ils estiment comme une véritable insulte à la Nature. Sa simple vue les plonge dans une frénésie meurtrière que rien ne semble pouvoir arrêter. Les Trolls qui s'abaissent à utiliser des armes en métal sont considérés comme des traîtres et sont tués à vue.

Lieu(x) de vie


Si leur cuir épais leur permet de s'adapter aux températures les plus froides, ils s’accommodent bien plus difficilement aux fortes chaleur.  La majorité des Trolls habitent donc le Mont des Souvenirs, les sauvages forêts de Lières, l'Antre des Brumes et la Sylve aux Soupirs. Il existe également quelques tribus de Trolls aquatiques, qui peuplent le Berceau aux Merveilles et le Lac aux Méduses.

Capacité(s)


Tous les Trolls sont dotés d'une capacité de régénération tout bonnement hallucinante : en quelques jours ils peuvent faire repousser un membre coupé ! Ils sont capables de récupérer de toutes les blessures, même les plus graves (comme une éviscération, une fracture de la colonne vertébrale etc...), mais ne peuvent revenir à la vie. Le feu permet d'annuler totalement cet étrange pouvoir de guérison, et c'est pour cette raison qu'ils le craignent autant.
Ils ont également le pouvoir de ressentir et de prévoir les changements climatiques et catastrophes naturelles, au moyen de rituels de divination impliquant des os et beaucoup de sang.
Bien que cela soit tabou chez eux, ils ont également le pouvoir d'influer sur le climat lorsqu'ils se rassemblent en nombre suffisant.

Mode de vie


Organisés en petites tribus de dix à vingt individus, ils sont dirigés par un chaman (le plus vieux Troll du groupe bien souvent). Ensemble, ils vénèrent la Nature comme leur déesse-mère, et lui vouent de sanglants sacrifices à chaque nouvelle lune. Les sacrifices leur permette notamment de prévoir les désastres naturels à venir, qui rythment littéralement leurs vies. En revanche, ils craignent le feu par dessus tout, qu'ils assimilent à une divinité maléfique. Il s'agit de la seule chose au monde capable de leur inspirer de la peur. Ils ne craignent pas la mort, ayant une confiance aveugle en leur pouvoir de régénération.

S'ils ne conçoivent pas de haine à l'égard des autres races, la violence coule dans leurs veines. Tuer un Nanthun ou un Edsere relève de l'ordre naturel des choses : c'est là la loi du plus fort.
Profondément liés aux plus grandes forces de la nature, les Trolls sont capables de prévoir les catastrophes telles que les avalanches, pluies torrentielles et séismes. C'est le signe pour eux que la Nature est en colère : les Trolls quittent alors leur repaires reculés et massacrent tout sur leur passage, profitant du chaos causé par la catastrophe pour faire le plus de victimes possibles. Ils n'ont pas la moindre pitié, même à l'égard des races vénérant elles-aussi la nature, comme les Lië'jas ou les Satyres par exemple. Les Trolls considèrent qu'ils sont les seuls véritable fils de cette dernière, ainsi que les hérauts de sa rage.

On raconte que si plusieurs chamans Trolls se réunissent, ils seraient capable de provoquer ces dits désastres naturels au moyen d'obscurs rituels. Fort heureusement cette pratique est considérée comme blasphématoire pour la plupart des Trolls : on ne commande pas à la Nature.

Carnivores, ils se nourrissent de grands animaux qu'ils chassent mais aussi de créatures pensantes. Lorsque les temps sont durs, ils n'hésitent pas à recourir au cannibalisme. Combiné à leur incroyable pouvoir de régénération, cela leur offre une quantité quasi-inépuisable de nourriture. S'ils tuent principalement pour manger et pour punir, il arrive que certains Trolls soient véritablement maléfiques. Incapable de respecter la Nature en tant que Déesse-Mère, ils sont bannis de leurs tribus, ou pire, sacrifiés. Ces créatures solitaires errent à travers le monde, dans l'unique but de massacrer et de faire souffrir.
L'espérance de vie d'un Troll est environ de 70 ans. Nocturnes, ils n'aiment guère la lumière du soleil, bien que celle-ci ne soit pas nocive pour eux.

By Ylith
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Lun 5 Juin - 17:40
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Ashryn - Laethlion - III
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Description


On aurait pu croire qu'une mort malheureuse, pleine de regrets et de remords n'aurait pu entraîner qu'un Goule. C'était vrai, dans le cas où l'âme rejoignait le corps. Mais celle ci ne trouvait pas toujours le chemin destiné à sa résurrection. Corps déjà trop abîmé, entité post-mortem trop loin, ce n'était que quelques cas d'une longue liste. On les appelle Regrets Perdus ou bien fantômes, esprit, qu'importe. Ils forment un tout, un "nous", une conscience collective. Il arrive parfois qu'un amas de ces choses se regroupent en un seul même point, formant une conscience unique. Leurs grandes énergies combinés donnent naissance à un corps qu'ils contrôlent ensemble dans un but précis décidé à ce moment là. Qui aura la plus grande complainte, qui donnera envie aux autres d'agir ensemble ? L'individu qui apparaît est appelé "Avatar", essentiellement composé de magie, il est l'allégorie de quelque chose de connu : La liberté, la gentillesse, la colère, la laideur. Il n'y a qu'une seule allégorie par aspect.

- Avatar de la Beauté

Son apparence est donc variable par rapport à ce qu'il incarne. Dans ce cas ci, c'est la majorité des âmes qui influe. Si la plupart sont morts par la torture, l'Avatar sera l'incarnation même de la douleur. Cela peut se manifester autrement également : Si la plupart des morts étaient des meurtriers, l'Avatar sera l'incarnation même du massacre. Cet aspect de l'Avatar choisi par tous n'influe pas sur le but choisi par un. Ce qu'ils choisissent de faire une fois la vie retrouvé peut être tous et n'importe quoi, ils ne sont ni bons ni mauvais et pourraient ainsi être l'incarnation de la justice si l'un ou tous le désirait. Ainsi, leur caractéristique prédominante sera celle de l'ensorcellement. Les autres seront décidés par l'objectif du tout à chacun.

En fonction de ce à quoi ils s'apparentent, les Avatars se fondent parmi toutes les races peuplant Langzyliah même si ils préfèrent se faire discret grâce à leurs ensorcellements afin de poursuivre leurs buts parfois secrets. Il se peut d'ailleurs que ceux-ci ne concerne qu'une personne ou un peuple. Ils s'apparentent dans ce cas aux Astres, mettant à profit leurs personnes pour un objectif supérieur. Une fois apparu, ils ne sont plus témoin d'une conscience collective autre que celle dont ils sont habités, ils n'entendent donc plus les différentes complaintes des Regrets Perdus. Ils n'ont aucun moyen de se repérer entre eux et on n'en compte que très peu, environ une dizaine, peut-être plus au vu de la difficulté à les repérer. De toute façon, ils n'ont presque pas d'intégrité et ne cherche pas en savoir plus sur les autres personnalités de leur peuplade. Ils ne se reproduisent pas et n'ont pas de réel âge. Leur nouvelle mort apparaît comme une consécration une fois leur objectif accompli. A ce moment-ci, ils disparaissent d'un coup, se volatilisant comme si leur existence n'avait jamais eu lieu. C'est aussi pour ça qu'à part les concernés dans leur quête, ils ne se montrent pas. Ce n'est pas pour autant qu'ils ne se défendront pas lors d'attaques adverses. On les remarque parfois lors des nuits froides alors qu'ils volent au milieu des étoiles, faisant scintiller le ciel à l'aide d'aurores boréales.

Lieu(x) de vie


Ils n'ont pas vraiment de lieux de vie particuliers, se contentant de vivre là où leurs objectifs les mènent. Près d'un endroit, un objet, un individu ou un peuple.

Capacité(s)


• Brise Fantomatique •

Semblable à une invisibilité quelconque, celle-ci a tout de même sa particularité dans son fonctionnement. Les Regrets Perdus formant l'Avatar s'espacent de façon à ce que le corps soit dissous. Dans cette forme, tout à chacun entend la voix des autres fantômes du monde. Ils restent tous proche les uns des autres afin de se reformer à chaque instant. Un Avatar novice, venant d'apparaître sur Langzyliah, mettra du temps entre deux changements d'état. Mais au fil du temps, ils apprendront à se connaître et à se joindre aussi vite que nécessaire. Plus qu'une invisibilité, les esprits pourront traverser les matières avec leur puissance qui s’amplifiera au fil de leur existence. Au commencement, un coup dans ce qu'on croirait être le vide pourrait leur infliger une douleur intense qui effacera une partie de leur conviction -du Regret Perdu concerné seulement sachant qu'il y en a une masse conséquente dans un seul Avatar-.

• Lévitation •

Et voilà que sans ailes, un Avatar se met à voler ! Etre fantomatique de magie pure, cela leur semble normal, est-ce que cela l'est vraiment ? On pourrait croire à un contrôle de gravité, mais peu importe leur âge avancé depuis leur apparition, cela ne restera à jamais qu'une lévitation.

Mode de vie


L'Avatar ne mange pas, ne dors pas et ne copule pas. Il profite de la nuit, de ce moment où tout est calme pour réfléchir, lire ou virevolter dans le ciel. Il prend toujours le temps de s'intéresser au monde dans son ensemble afin d'avoir les connaissances nécessaires à l'accomplissement de son but. Celui-ci est d'ailleurs premier, l'Avatar ne s'arrêtera jamais sur un chemin pour aider un enfant abandonné, sauf si celui-ci est le but de sa quête. Même si il n'a besoin de rien pour vivre, il arrive parfois que l'Avatar se nourrisse pour se mêler à d'autres races. Si jamais il le fait, celui-ci est ensuite malade, n'ayant aucun moyen de se faire évacuer l'aliment mangé. Il devra alors se décomposer afin qu'il retombe, intacte, au sol. Ceci est d'ailleurs un mystère : Peu importe combien le met est mâché, il ressortira comme neuf de l'organisme. L'apparence ne s'apparentant pas au but de l'Avatar, il se peut qu'on se méprenne sur eux. Ils ne le prennent pas mal et sont assez malin et manipulateur afin d'obtenir ce qu'ils veulent. Un avatar peut faire croire qu'il ressent des émotions même si cela est tout autre afin de se lier à un être ou pour commencer une relation qui leur sera bénéfique. Ils ne font jamais quelque chose qui ne peut rien leur apporter toujours en lien avec l'accomplissement de leur entreprise. Ils ne parlent de leurs but à personne ni ne l'énonce à voix haute. On peut les voir parfois se perdre dans le grand vide, regardant partout et nul part en même temps. Une fois qu'ils disparaissent pour mourir, jamais ils ne réapparaissent même si leur but se défait. En parallèle, une fois leur objectif accompli, les Regrets Perdus se séparent automatiquement que l'âme dominante le veule ou non quitte à se reformer en un nouvel être différent plus loin/plus tard.

By Zaaco
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Lun 5 Juin - 19:25
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Ashryn - Laethlion - III
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Les Karaks

Description


Depuis l'aube des temps, d'aussi loin que l'on s'en souvienne, les Karaks ont toujours été là. Pour ainsi dire il n'y a aucune sources fiables concernant leurs origines et il est fort probable qu'eux non plus ne puissent expliquer leurs présences en ce monde. Malgré cela, on compte à ce jour seulement trois milles individus. Leur espérance de vie varie de 150 à 200 (cela varie surtout en fonction du sexe, les femelles vivant plus longtemps). Les Karaks ont tous la peau bleue. Cela peut varier d'un individu à l'autre, mais sera toujours dans les blueus. Ainsi les teintes vont du turquoise au violet en passant par le bleu marine, ce paramètre n'est en aucun cas héréditaire. Les Karaks sont souvent décris dans les légendes comme des créatures hideuses de par leurs traits peu attirants. Leur visage est tirraillé par d'immondes traits, comparables à des rides ou des cicatrices.  Ils ont les oreilles pointues et sont pourvus de poils à des endroits semblables aux autres humanoïdes tels que les Edseres. Ne dépassant pour la plupart pas un mètre cinquante de hauteur, les Karaks ont cependant une très forte affinité pour la magie. Leurs capacités d'apprentissage de cette dernière est tout bonnement incroyable. Il faut aussi noté que ces créatures ont une grande mémoire et peuvent ainsi accumuler des tonnes et des tonnes d'informations dans leur existence et ce, dès la naissance. Cela explique en partie leur grande sagesse.

Les Karaks ont aussi un objectif très précis sur les terres de Langzyliah, et ce dernier apparaît comme un instinc naturel, aucun individu ne peut allez à l'encontre de cela. Cet objectif et purement et simplement l'éradication du Mal dans le monde. Un Karak n'a que ce but là. Bien sûr ils peuvent décider d'enrichir leurs connaissances en parcourant les continents et s'éloigner un peu de cet objectif, mais il faut savoir qu'un Karak n'aidant pas sa race dans cette lutte acharnée contre les ténèbres est considéré comme un lâche. Et la lâcheté, les Karaks la déteste. En plus de cela, cette peuplade fière haït toutes formes de faiblesses. Car derrière leurs paroles emplies de sagesse il ne faut pas oublier que cette une race avant tout sauvage. Ils ne croient en aucunes divinités mais ont une figure emblématique : Le Karakala. Ce dernier était un héros ayant réussi à combattre les forces du Mal. Il est connu et cité de tout les Karaks. Les légendes à sont sujets sont cependant floues. Certaines affirment même qu'il aurait tué un Chao il y a fort longtemps...

Un point fondamental sur cette espèce est sa division en deux clans : Les Ban'ban et les Mas'bas. Les premiers sont les plus sages et les plus tolérants. Ils vivent avec les autres races, dans les grandes cités la plupart du temps. Ils aspirent à créer des alliances et une harmonie, toujours afin d'éradiquer le mal. A défaut d'avoir une apparence repoussante, ces Karaks ont su développer un contact social élevé pour mieux s'intégrer. Ils le sont désormais totalement et il n'est pas rare d'en voir un dans une ville. Les Mas'bas sont quant à eux les plus sauvages des Karaks. Ils vivent en dehors des cités, dans des endroits reculés où leurs bases siègent. Adeptes de rituels parfois macabres, ils se consacrent uniquement à leur but, qui est bien l'éradication du Mal et en aucun cas la protection du Bien...

Dans ces deux cas un Karak est doté de puissantes aptitudes magiques, et elles ne changent pas en fonction du clan. Le Karak suivra habituellement le même clan que celui de ses parents, mais il est possible qu'il choisisse l'autre. Un Karak ne peut pas être neutre à ce niveau là. Ces deux clans ne sont d'ailleurs pas en conflit, ces créatures sont bien trop sages. Leurs divergences d'opinions n'est pour eux en aucun cas un frein à l'entraide quant à la lutte contre le Mal. C'est pour cette raison qu'aucun conflit interne n'a éclaté à ce jour.


Lieu(x) de vie


Même s'il existe des Karaks vagabondant les continents (~100 indiv.), la plupart restent dans des camps et des bases propres à chaque clans et territoires.

Les Ban'ban, vivant avec les autres races, ont une ambassade à Cerulea, la cité des Lië'ja, à Eyshari, la cité des Nanthuns, aux Îles Azurées et une quatrième à la Terre des Rescapés.

Les Mas'bas, préférant les territoires sauvages ont quelques campement dans les forêts de Lières et d'Eleshyë, ainsi qu'à la Sylve des Soupirs et à l'Archipel du Lagon Bleu.

Il faut cependant noté que les Karaks habitent le plus souvent sur le Continent Diapré (~1500 indiv.) et que leurs bases sur le Continent Sacrifié(~450 indiv.) et le Continent des Abîmes (~350 indiv.) est très peu peuplé.

Le Continent Sybillin étant perçu comme leur champ de bataille, ils n'ont aucunes bases là-bas, si ce n'est militaire. Il n'en n'ont qu'une seule au Volcan des Âmes Égarées (~600 indiv.). Cette dernière se fait appelée Le Front et est régulièrement ravitaillée en effectifs et en ressources par les Karaks du monde entier.

Capacité(s)


- l'Odorat de la Justice : Les Karaks sont capables de ressentir si une personne à des mauvaises intentions. Ce pouvoir leur facilite donc la détection du Mal afin de mieux s'en protéger et de l'éradiquer.
- Esprit Infini : C'est de cette aptitude passive que découle la sagesse des Karaks. Ils peuvent se souvenir de tout ce que leurs sens perçoivent. Les limites de leur mémoire sont encore inconnues à ce jour...
- Familiarité Mystique : La magie est une chose bien étrange en ce monde...Et il s'avère que les Karaks savent particulièrement bien l'utiliser. C'est un don naturel chez eux. Ils peuvent donc apprendre et maîtriser n'importe quel sort et ce bien plus aisément que la moyenne.

Mode de vie


La hiérarchie des Karaks est simple : il faut prouver sa valeur. Aussi bien en signant des alliances diplomatiques pour la lutte contre le Mal qu'en cassant le crâne de quelques malfrats. Tout est bon à prendre lorsqu'il s'agit d'écraser les ténèbres. Cette reconnaissance varie cependant en fonction du clan. Aussi, les Ban'ban et les Mas'bas ont chacun à leur tête un Penseur. Le Penseur des Ban'ban est avant tout un diplomate et se trouvera généralement dans les ambassades Karaks. Quant à lui, le Penseur Mas'bas est le chef des armées et sera habituellement présent sur Le Front. Ces deux-là ont une totale obéissance des Karaks car ils sont considérés comme étant les deux plus grands sages du monde. La loyauté est d'ailleurs l'un des fondements de leur culture. Les deux Penseurs dirigent donc leur clan d'une main de fer et sont en constantes coopérations. L'on peut donc dire de cette race qu'elle est soudée dans sa lutte contre le Mal, malgré deux façons différentes de voir les choses.

Cependant, un paradoxe est omniprésent lorsqu'on évoque cette race : leurs relations avec les autres. Naturellement les Ulfurbes sont leurs pires ennemis. Ils exècrent aussi les Norphis qu'ils considèrent comme lâches et sournois. La race est donc en conflit permanent avec ces deux races via Le Front. Cependant ce n'est pas pour cette raison qu'ils apprécient les Aetrayels. Même si les plus sages Ban'ban font tout pour préserver une alliance avec eux, la plupart des Karaks les trouvent médiocres. Pour eux, ces ailés pourraient agir contre le Mal mais ne font rien que de ses préoccuper des Edseres. Ces derniers sont d'ailleurs perçus comme de vulgaires insectes par les Mas'bas dont la faiblesse les abjecte : de la pourriture qui alimente directement les Ulfurbes en âmes et les Norphis en sang et effectifs. C'est donc avec les Aetrayels et les Edseres que les deux clans Karaks sont partagés. Finalement c'est avec les Nanthuns et les Lië'jas qu'ils sont le mieux. Les alliances se portent bien avec ces deux peuples symbolisant la sagesse et la bestialité qu'ils apprécient tant. Cependant les Karaks et notamment les Mas'bas critiquent beaucoup là aussi l'absence de réelles mesures pour l'éradication du Mal. Après tout, c'est leur seul et unique but...

Les Ashryns étant neutres, les Karaks les considèrent comme aveugle quant aux dangers que représentent les Ulfurbes et les Norphis. Ils n'ont donc aucunes relations à ce jour.

By Naya
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Mer 7 Juin - 13:32
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