Le Bestiaire

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Ashryn - Laethlion - III
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Le Bestiaire

Le bestiaire est tout bonnement l'inventaire de la faune de Langzyliah. Nous les avons organisés en animaux communs, animaux rares et animaux légendaires. Vous y trouverez également les lieux ou il est possible de les croiser ainsi que diverses informations sur ces races.


En dehors de ces animaux, il est évident que vous retrouverez ceux de base : chien, chat, cheval, souris, lion etc.. dans leurs habitats naturels.


Faites également bien attention aux caractéristiques de ces animaux surtout à partir des rares et légendaires. Les races avec une possibilité d'apprivoisement "impossible", avec une rapidité et une dangerosité "forte" ou "extrême", qui sont peu d'individus voire jusqu'à moins de 10 pour tout Langzyliah, ce sont des infos à ne pas prendre à la légère. Même s'il est écrit de nous contacter pour les animaux légendaires, croyez-bien que nous serons beaucoup plus prompts à accepter si vous commencez avec un rare ou un commun dans votre histoire ou dans un RP, et à parlementer pour quelque chose avec un légendaire plus tard si vous êtes arrivés en revoyant à la baisse vos ambitions et en étant raisonnable au début (en accord avec le fait que votre personnage à son arrivée ici, est plutôt faible, ce qui est normal).

Si vous avez une idée de bête à ajouter au bestiaire ou une question, n'hésitez pas à MP les admins.
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Mer 30 Nov - 19:21
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Ashryn - Laethlion - III
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Animaux Communs

Les animaux dits "communs" sont trouvables un peu partout mais surtout, les croiser est loin d'être étonnant. Personne n'en parle ou ne fait éloge d'une rencontre avec ces derniers tant cela paraît habituel. Cela ne veut pas dire pour autant qu'ils ne sont pas dangereux, méfiez vous..

Menoy
Résumé :
Les Menoy sont de tous petits êtres colorés, pourvus de nombreuses plumes aux nuances fantaisies. La plupart du temps leur pelage comporte du vert, du rouge, ainsi que du jaune. Leurs yeux sont obligatoirement vairons.
Localisation : La Steppe du Phénix, L'Archipel du Lagon Bleu& Le Berceau des Merveilles
Tempérament : Enjoué, très peu sérieux
Capacité :Ils peuvent se rendre invisible et/ou se fondre dans le décor.
Nombre d'individus : Impossible à déterminer, très très nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Très faible
Possibilité d'apprivoisement : Forte
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Forte


Hemvige
Résumé :
Les Hemviges sont des oiseaux aux grands yeux et aux plumes de couleurs diverses et variées : cela peut aller du noir complet à une blancheur immaculée. Leurs griffes leur permettent d'attraper des proies et de se poser sur les branches des arbres pour observer les autres populations.
Localisation : L'Antre des Brumes, Le Mont des Souvenirs & La Sylve aux Soupirs
Tempérament : Calme, fuit le danger
Capacité :Leur chant leur permet de distraire leurs ennemis le temps de la fuite.
Nombre d'individus : Extrêmement nombreux.
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Moyenne
Type de déplacement : Deux pattes/vol
Rapidité : Forte


Félandre
Résumé :
Petites, ces créatures paraissent inoffensives et traînent là où bon leur semble. Leur pelage peut être de n'importe quelle couleur, si ce n'est qu'il part le plus souvent dans des nuances sombres, faisant ainsi un contraste avec les flammes qu'elles utilisent pour se défendre et mettre à mal leurs ennemis. Qui sait, ce que vous trouviez mignon pourrait bien s'avérer fatal..
Localisation : Le Volcan des Âmes Egarées, L'Antre des Brumes & La Steppe du Phénix
Tempérament : Impulsif, imprévisible
Capacité :Les Félandres contrôlent les flammes.
Nombre d'individus :Nombreux.
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Moyenne
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Moyenne



Simedia
Résumé :
Les Simedias sont peu effrayants et ce pour une seule et unique raison : ils sont petits et paraissent innoffensifs. Cependant, ne vous fiez pas à leurs jolis minois : ils peuvent s'avérer être de redoutables adversaires grâce à leurs griffes et leurs crocs. Leur pelage est le plus souvent orangé, et on y retrouve quelques rayures.
Localisation : Le Volcan des Âmes Egarées & Le Désert du Néant
Tempérament : Joueur, protecteur
Capacité :Ils sont capables de doubler leur taille et de devenir assez imposants pour être une menace considérable.
Nombre d'individus :Nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Moyenne/Forte
Possibilité d'apprivoisement : Très faible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Moyenne/Forte



Kerien
Résumé :
Créatures de taille moyenne, les Keriens ont la facheuse manie de voler tout ce qui leur tombe sous les yeux. Peu discrets de par leur pelage aux pointes colorées de vert ou de bleu, ils ont bien du mal à ne pas se faire repérer et leur fourrure est très prisée par les marchands.
Localisation : Le Mont des Souvenirs, La Berge aux Méduses & L'Archipel du Lagon Bleu
Tempérament : Joueur mais peu courageux
Capacité :Les Keriens peuvent augmenter leur vitesse.
Nombre d'individus :Nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Faible/Moyenne
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Moyenne



Nesos
Résumé :
Grands cerfs à l'allure majestueuse, les Nesos attirent facilement l'attention par la brillance de leurs cornes. Ils ne se préoccupent que trop peu des autres peuples et se contentent de vivre dans leur coin. Cependant, il semble qu'une méfiance envers l'humain soit née à cause de la chasse trop omniprésente, et certains peuvent se montrer agressifs.
Localisation : La Steppe du Phénix, Le Mont des Souvenirs & La Berge aux Méduses
Tempérament : Hautains et méfiants
Capacité :Les Nesos concentrent toute leur force dans leurs cornes et chargent dans leurs ennemis. Peu en ressortent sans une grave blessure.
Nombre d'individus :Nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Forte
Possibilité d'apprivoisement : Faible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Forte



Gypsie
Résumé :
Les gypsies sont de petits mammifères bipèdes caractérisés par une grand intelligence. Ces créatures mesurent quatre-vingts centimètres de haut en moyenne.

Leur allure rappelle les félins, bien que la science n'ait pas encore réussi à établir un lien entre les deux familles. Physiquement, leur corps se rapproche de l'humanoïde, avec des mains à cinq doigts dotées de pouce préhenseur.
Ils portent de grandes oreilles pointues, ainsi qu'un nez évoquant le chat pour les mâles. Leurs yeux ont une pupille ronde et l'iris peut avoir toutes les teintes. Le visage est ovale à rond, avec des pommettes larges.
Les mâles sont couverts de fourrure, tandis que les femelles arborent une peau bleuté à violette. Chez les mâles, la teinte de la fourrure va du blanc au marron, en passant par le roux. Elles peuvent être tachetées, rayées ou unies. Les femelles ont les cheveux unis, du blanc au violet.
Par ailleurs, les gypsies n'ont pas de queue, à l'exception des quelques individus vivant sur le mont des souvenirs. Il semble que ces derniers soient issus d'une branche plus ancienne que les gypsies communs et qui tend à se raréfier.

Ces créatures portent volontiers des vêtements : ils les échangent avec les peuples évolués contre des matières premières ou des ingrédients alchimiques.

Les gypsies ont un régime omnivore. Ils se nourrissent des fruits de la cueillette et de petits animaux, comme des rongeurs ou des insectes.
Apprivoisés, ils se régalent de la nourriture des hommes, à condition de ne pas leur donner trop de viande. Ils sont aussi très friands de produits laitiers. Par contre, il faut éviter à tout prix de leur donner des sucreries, car cela altère gravement leur santé sur le long terme.

Localisation : On en trouve sur tous les continents, à l'exception du continent Sybillin. De manière générale, ils apprécient les régions tempérées, bien que quelques groupes aient été observés en montagne et dans le désert.
Ces créatures ont un important besoin de socialisation et vivent en groupe. Isolé, un gypsie aura tendance à chercher le contact auprès d'autres créatures intelligentes. Ainsi, il est fréquent de trouver des gypsies abandonnés, à la périphérie des villes, en quête de contact.

Tempérament : Les gypsies ont une nature plutôt paisible et sympathique. Peu farouches et curieux, il n'est pas difficile de les approcher et de s'en faire des amis.
Leur grande intelligence leur permet d'apprendre la langue courante et ils jouissent, eux-même, de dialectes plus ou moins complexes afin de communiquer entre eux.

Capacité : Les capacités des gypsies sont, tout d'abord, leur grande intelligence et affinité naturelle avec la technologie. C'est grâce à cela qu'ils parviennent à survivre dans le monde.
Une fois apprivoisé, il est très facile d'apprendre des choses à un gypsie, tant que cela reste assez concret. En effet, bien qu'intelligents, les gypsies éprouvent vite des difficulté face à un trop grand degré d'abstraction.

On remarquera qu'ils manient rarement la magie, celle-ci étant compensée par une grande ingéniosité. Cela dit, les quelques gypsies faisant exception à la règle ne démontrent pas d'affinité préférentielle pour un type de magie, plutôt qu'un autre. Il semble que cela tienne au hasard.
Ce sont, par ailleurs, des créatures très agiles qui, grâce à leur poids plume, peuvent aisément sauter et grimper. Difficile d'en faire des voleurs habiles, toutefois : les gypsies sont naturellement enjoués et bruyants, voire maladroit dans certains cas.

Nombre d'individus : Les colonies de gypsie se composent généralement d'une dizaine de familles. Leur nombre total est difficile à estimer, mais les scientifiques ont déjà recensé plusieurs milliers de villages répartis sur les trois continents.

Nocturne ou diurne : Les gypsies sont actifs le jour et dorment la nuit.
Pour garantir leur sécurité, ils bâtissent des huttes en branches, ou élisent domicile dans des grottes abandonnées. Des veilleurs se relaient toute la nuit pour guetter les environs : il s'agit souvent des individus les plus vieux et expérimentés. Ces derniers ont d'ailleurs un sommeil beaucoup plus fractionné que les jeunes.
Pour rester en forme, ils doivent dormir dix à douze heures par jour.

Dangerosité : Les gypsies ne sont pas particulièrement dangereux, étant donné leur faible niveau d'agressivité naturel. A moins de les attaquer, ou de vouloir capturer de force l'un des leurs, leur comportement demeure tout à fait pacifiste.
Quand il s'agit de se battre, les gypsies agissent en bande. Ils s'équipent d'armes fabriquées ou trouvées et combattent à la manière des races humanoïdes évoluées.
Des scientifiques rapportent avoir observé des gypsies bagarreurs voyageant aux côtés de mercenaires peu scrupuleux, mais il semble que cela reste des cas exceptionnels tant le tempérament de l'animal est doux au naturel.

Possibilité d'apprivoisement : Les gypsies sont très facile à apprivoiser. Pour les amadouer, le plus simple reste encore de leur faire des cadeaux. Comme ils apprécient tout ce qui touche de près ou de loin à la technologie, on s’octroiera leurs bienveillance avec un outil, une montre ou un plan d'objet.
Étant habiles, il est tout à fait possible de les utiliser sur des chantiers ou dans des ateliers, une fois domestiqués.  

Type de déplacement : Les gypsies sont des bipèdes. La plupart du temps, ils se déplacent à pied. Cela dit, on en a déjà observé en train de chevaucher de petits animaux, comme des moutons, des daims etc.
Rapidité : Forte


Chadocate
Résumé :
Les chadocates sont de petits animaux de la famille du félandre. Contrairement à leur cousin, ils sont affiliés aux ombres et à l'obscurité, plutôt qu'aux flammes.
Les chadocates mesurent de trente à soixante centimètre de haut, se caractérisent par un pelage noir avec une tache blanche sur la poitrine, pour les robes communes, et de grand yeux bleu brillant.

Les chadocates se nourrissent de la lumière. Quand un voyageur pénètre les souterrains avec une torche, ils s'amassent derrière lui par dizaine et le suivent jusqu'à avoir absorbé toute la lumière de la torche, qui s'éteint donc. Ils peuvent végéter pendant des mois, dans l'attente d'une source de lumière. Leur activité, en dehors de la recherche de nourriture, est extrêmement réduite.
Il faut toutefois noter que si la lumière est trop abondante, comme exposé en plein jour par exemple, ils meurent faute de pouvoir tout absorber. On ne trouve donc des chadocates que dans les endroits privés de lumière, comme les grottes ou, parfois, les caves.

Localisation : Les souterrains interdits
Tempérament : Calme, passif, observateur et grégaire.
Capacité : Absorption de lumière, contrôle des ombres et intangibilité
Nombre d'individus : Commun
Nocturne ou diurne : Ni l'un, ni l'autre : ils s'éveillent à la lumière et restent passifs dans l'obscurité le reste du temps.
Dangerosité : Nulle, mais de nombreux aventuriers sont morts, perdus dans le noir, à cause d'eux.
Par ailleurs, quand on tente de les attaquer, ils deviennent intangibles.
Possibilité d'apprivoisement : Aucune
Type de déplacement : Bipède
Rapidité : Forte


Dragonnet du cerisier
Résumé :
Le dragonnet des cerises est l'un des nombreux représentant de la famille des dragons nains.
Il se caractérise par un corps long et fin, comme le serpent, avec des pattes de petite taille. Ses écailles sont d'un beau rouge vif et il porte une crête érectile sur le haut de la tête, dont il se sert pour intimider ses adversaires. En moyenne, le dragonnet des cerises mesure une cinquantaine de centimètres.

Son régime est exclusivement végétarien, en particulier frugivore. On le trouve en abondance dans les vergers, où il est considéré comme nuisible par les agriculteurs.
Localisation : La sylve des soupirs, Lières, La terre des rescapés, Les îles azurées, Eleshyë, La steppe du phénix
Tempérament : Taquin, joueur, docile
Capacité : Agilité accrue
Nombre d'individus : Commun
Nocturne ou diurne : Diurne
Ils ont toutefois besoin de dormir de douze à seize heures par jour, selon les saisons.
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Très haute
Le dragonnet des cerises est considéré comme un animal d'ornement et il n'est pas rare de voir une elfe de bonne famille en porter un autour du cou, comme un bijou.
Type de déplacement : Ils marchent sur leurs petites pattes, mais peuvent également onduler comme un serpent.
Rapidité : Forte


Grypette Bavarde
Résumé :
Les Grypettes bavarde appartiennent à la famille des griffons. Ils sont issus du croisement entre le chat domestique et la pie bavarde. Ce sont de petits animaux, mesurant une trentaine de centimètres de haut.

Ils se nourrissent principalement de plantes, graines et autres végétaux, mais aussi des insectes et, quand ils en trouvent, du cadavre frais de petits mammifères (ils ne chassent pas).

Les grypettes sont la proie de nombreux animaux, comme les rapaces et la plupart des gros prédateurs terrestre, c'est pourquoi ils pullulent en ville.

Les couples se forment au printemps. Après quoi, ils bâtissent un nid sur les toitures, ou dans les arbres. La femelle pond, en moyenne, quatre œufs. L'éclosion a lieu au bout de six semaines.
Les grypeaux, petits des grypettes, prennent leur envol vers deux mois et demi. Après quoi, ils quittent le nid et mènent une existence solitaire jusqu'à la prochaine saison des amours.

Localisation : La terre des rescapés
Tempérament : Bruyant, territoriaux, malicieux et voleurs.
Les grypettes sont réputés pour voler les objets brillants, qu'ils disposent ensuite dans leur nid.
Capacité : Création de courants ascendants.
Cette capacité en fait des volatiles particulièrement rapides et difficile à capturer, une fois en l'air.
Nombre d'individus : Commun
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Aucune
Possibilité d'apprivoisement : Possible à condition d'imprégner le petit au moment de l'éclosion.  
Type de déplacement : La grypette est un quadrupède capable de voler. Elle est ainsi à l'aise sur terre et dans les airs.
Rapidité : Forte


Bliure
Résumé :
Le bliure est un petit animal mignon ressemblant à un petit dragon. Créature terrestre, il vit néanmoins dans les endroits où le taux d’humidité est fort où il se nourrit de fruits juteux. On va donc le retrouver dans les territoires elfiques et nagas. C’est un petit animal affectueux qui vous suivra partout à partir du moment où vous l’aurez apprivoisé. Il ne demandera de vous qu’amour et soin. En échange, il sera votre réconfort dans les moments de tristesse et votre meilleur ami dans les moments de joie. Mais ne comptez pas trop sur lui pour le combat car il est tout d’abord nocturne, donc la journée il dort, et craintif au moindre danger.
Localisation : Forêt humide, marécages des territoires des Elfes et des nagas.
Tempérament : Affectif
Capacité : Invisibilité, Contrôle de l’eauNombre d'individus : Des centaines
Nocturne ou diurne :Nocturne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Forte
Type de déplacement : Vol, marche et nage.
Rapidité : Forte

By Iliana Vorganzig

Absolynthes
Résumé :
Les Absolynthes sont un réseau de plantes intelligentes, assemblées en une grande créature à mi chemin entre l'animal et le végétal. Rarement plus petites que les humains, les Absolynthes, bien que carnivores, n’attaquent que rarement les créatures intelligentes qu’elles considèrent trop peu charnues pour être agréables à déguster, préférant donc le gibier de la forêt. Elles capturent leur proie en les amadouant avec des petites baies colorées très sucrées qui croque sous la dent et produisent un effet d'adiction si trop consommées.

Les Absolynthes se nourrissent de par la photosynthèse et les éléments dans le sol mais a aussi besoin de viande dans leur régime alimentaire. En effet, les apports du gibier qu’elles chassent leur est indispensable pour pouvoir se mouvoir et se combiner ainsi. Les individus, même s’ils sont fait de matière végétale, peuvent créer des liens semblables à des muscles tressés de lianes qui sont eux même composés d’un mélange de cellules animales et végétales.

Chacune des plantes qui compose les Absolynthes poussent séparément mais proches les unes des autres. Les différentes plantes n’ayant pas le même rythme de pousse, quand le spécimen complet est jeune, il n’est pas composé de toutes les plantes qui le composeront une fois arrivé à maturité. Les Absolynthes comportent des plantes dites « Capitales » et des plantes dites « Moteurs ».

Les plantes capitales sont celles qui composent le système digestif, les plantes de cognition et les plantes sensorielles.

-La digestion est gérée par une dizaine d’individus qui génèrent de l’acide comparable à celui présent dans l’estomac. Elles sont donc nommées les « Consulynthes ».

-La cognition est gérée principalement par une groupe de plantes qui a la faculté de pouvoir produire des substances chimiques comparables à celles qui sont en cause dans les échanges chimiques du cerveau. Elles sont aussi doués d’une sorte de filament conducteur qui les parcourent dont elles se servent pour envoyer de faibles signaux électriques aux autres membres du réseau. Les plantes impliqués dans la cognition sont justement appelées « Cognilynthes » et leur nombre varie en fonction des individus.

-Enfin, la partie sensorielle est assurée par un groupe d’une quinzaine d’individus. Chacune de ces plantes sont doués d’au moins deux « organes » leur permettant de percevoir. La vue est assurée par de petits trous semblables à des pores dans lesquels sont présent des sortes d’yeux noires qui peuvent sortir au besoin. C’est l’organe le moins utilisé et le moins développé. L’ouïe est assurée par des cils végétales abrités du vent par une sorte de petite feuille. Le toucher est assez simplement géré via les petites feuilles de chaque plantes. Le goût n’est pas géré et l’odorat est remplacé par des plantes captant les hormones. Les Plentes sensorielles sont appelées les « Idlynthes ».

Toutes les plantes sont doués des mêmes filaments que dans les Cognilynthes et qui servent comme terminaisons nerveuses. Le sang est remplacé par de la sève qui circulent grâce à des sortes de muscles présents dans tout l’organisme.
Localisation : Toutes les zones boisées. Elles peuvent être trouvées ailleurs mais cela reste très rare.
Tempérament : Calmes, n’attaquent que si en danger.
Capacité : Les Absolynthes peuvent se séparer en plusieurs plantes puis rentrer sous terre. Certaines des plantes qui composent l’Absolynthe peuvent être utilisées en alchimie ou comme médecine.
Nombre d'individus : Tout dépend de qu’on considère être « une » Absolynthe. La créature compète doit exister en plusieurs milliers « d’exemplaires ». On ne peux comptabiliser les plantes qui composent cette forme de vie.
Nocturne ou diurne : Le spécimen s’adapte au gibier qu’elle chasse mais elle reste le plus souvent diurne pour profiter de la photosynthèse.
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Quasiment impossible, le réseau d’individus ne se subordonne pas dans son habitat naturel. Apprivoiser les Absolynthes revient à cultiver vous même les plantes qui la compose et les laisser se rassembler ensuite puis espérer qu’elle ai suffisamment d’intelligence pour s’attacher à vous.
Type de déplacement : Dispersion puis sous-terrain.
Rapidité : Assez faible

By Liadan Delvo

Crysalfos
Résumé :
Les Crysalfos sont des créatures ressemblant de très près à des roches. Les Crysalfos sont des créatures à sang froid nocturnes. En journée, elles s’assoupissent au soleil pour emmagasiner de la chaleur. Elles consomment principalement des insectes et de petits mammifères. Leur carapace faite de chitine, peut être utilisée pour la création d’armures du fait de sa relative légèreté face à sa solidité.
Localisation : Un peu partout mais surtout dans les zones peu peuplées.
Tempérament : Innofensifs mais s’ils sont réveillés durant leur sommeil, ils peuvent se sentir en danger et attaquer.
Capacité : Les Crysalfos peuvent, malgré eux, se rendre indiscernable d’une roche par un œil non averti. Additionnellement, ces créatures peuvent survivre même après avoir été grièvement blessées, il faut bien s’assurer qu’elles soient mortes avant de leur tourner le dos.
Nombre d'individus : Nombreux
Nocturne ou diurne : Nocturnes, ils sont obligés de se déplacer la nuit pour garder leur chaleur. Leur digestion s’effectue aussi la nuit.
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Possible du moment qu’elle n’est pas brusquée.
Type de déplacement : Marche à six pattes.
Rapidité : Assez rapide

By Liadan Delvo

Vex
Résumé :
Les Vex sont de gros insectes d’une dizaine de centimètres de long. L’insecte attaque les mammifères car il s’agit d’une espèce parasitaire. Le Vex pique la créature qu’il attaque puis enfonce son corps sous la peau de la victime. Les nombreux pics sur ses pattes du milieu lui permettent de s’arrimer solidement. Une fois installé sous la peau, l’insecte dévore lentement la victime avant de pondre et laisser les larves grignoter le mammifère. Les larves creusent des tunnels dans toute la créature hôte qui finit par succomber de douleur ou d’infection.

Dans le cas où le Vex infecte une créature intelligente, les choses se passent un peu différemment. La première phase est très similaire à ceci près qu’il se glissera au niveau de la nuque, mais c’est après que l’insecte soit sous la peau que les choses changent. Si l’hôte ne se fait pas retirer l’insecte, ce dernier va injecter une drogue par son dard qui va lentement procurer du plaisir dans l’organisme de l’infecté. Les pattes de l’insecte vont alors libérer des sortes de langues qui vont aller se relier à la moelle épinière. Plus le temps passera, plus l’individu aura de troubles moteurs à mesure que l’insecte agrandit son emprise, remontant la moelle avec les langues sortant de ses pattes. Au bout d’environ un mois ou deux, l’individu deviendra une marionnette du Vex, ce dernier pondra sous la peau et les larves creuseront des tunnels pour se nourrir mais iront ensuite, une fois presque matures, se rassembler à des endroits, créant des pustules. Le Vex mère pilotera l’hôte pour qu’il se rapproche de ses semblables puis ordonnera à sa progéniture de faire éclater les pustules et de se jeter sur les autres individus non-infectés.
Localisation : Partout, même si ils survivent peu de temps sans hôtes, ce qui les rends moins trouvable en ville.
Tempérament : Attaque à vue.
Capacité : S’il est laissé sans traitement, le Vex prendra le contrôle de l’individu infecté.
Nombre d'individus : Innombrables
Nocturne ou diurne : Certains sont diurnes, d’autres nocturnes, cela déend de leur environnement.
Dangerosité : Moyenne (traitable)
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Vol
Rapidité : Forte

By Liadan Delvo

Captus
Résumé :
Ce que les personnes retiennent en premier du Captus est sa fascination pour tous objets ou végétaux ressemblant à des lianes qu'il emporte pour faire son nid. Formant des couples fidèles, les mâles passent une grande partie de leur vie à renforcer leur habitation pendant que la femelle s'occupe des œufs. Craintif de nature il n'est pas le genre d'animal à se laisser approcher, mais si vous rodez trop près de son nid il y a de fortes chances qu'il se mette à attaquer. Soyez donc prudent, car même s'il n'en a pas l'air, son petit bec peut causer de graves dégâts.
Localisation : Principalement dans les environnement boisés du Berceaux des Merveilles
Tempérament : Craintif mais chance complétement s'il on s'approche de son nid
Capacité : Possède une des meilleurs visions du règne animal, lui permettant de voir ses proies à plus d'un kilomètre de distance
Nombre d'individus : Environ 5000
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Oui
Type de déplacement : Vol
Rapidité : Forte

By Ara Ocee

Le Chilou
Résumé :
Ce petit animal est très apprécié des enfants et des adultes. C'est l'animal de compagnie par excellence. Il écoute son maître aux doigts et à l’œil. Il est également un bon chien de chasse et protecteur pour les familles, ses oreilles captant le moindre son et leurs morsures pouvant faire très mal malgré leur petite taille. Les plus grands peuvent mesurer 70 cm et les plus petits 30cm.
Localisation : Dans les forêts et le mont des souvenirs
Tempérament : Affectueux, fidèle et joueur
Capacité : Aucune sauf qu'il a une bonne ouïe, entendant à plusieurs kilomètres
Nombre d'individus :  Beaucoup
Nocturne ou diurne :Principalement Diurne
Dangerosité :Nulle à moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Très élevé
Type de déplacement : A quatre pattes
Rapidité : Forte

By Aragorn Kuryan

Ignorl
Résumé :
Les Ignorls sont d'étranges créatures associées au feu, ce qui explique qu'on ne les rencontre que dans les régions les plus chaudes du monde. Constitués de roche incandescente, ils sont capable de voler avec une habileté plutôt surprenante, se déplaçant en bancs d'une dizaine d'individu, chacun mesurant environ un mètre de diamètre. Chaque banc est dirigé par un Ignorl deux fois plus gros que ses congénères. Ils sont asexués et leur mode de reproduction est à ce jour encore inconnu. Ils se nourrissent généralement de petits oiseaux et mammifères, qu'ils rôtissent avec leur souffle enflammé. Bien que les flammes soit leur arme principale, leurs petits bras sont capables de délivrer des coups d'une puissance redoutable. Lorsqu'ils sentent que la mort est proche, les Ignorl se font littéralement exploser pour causer des dégâts monstrueux. Du fait de leur capacité incendiaire, leurs organes sont fortement recherché par les alchimistes. Les Ignorl craignent l'eau et les fortes bourrasques de vent, qui neutralisent leurs flammes.  

Localisation :  Volcan des Âmes Égarées et Désert du Néant.
Tempérament :  Plutôt calmes, ils se contentent de flotter paisiblement le jour et de dormir la nuit. Toutefois ils deviennent extrêmement agressifs si provoqués, et combattent jusqu'à la mort. Un Ignorl ne fuit jamais, peu importe le danger. Il combat et meurt avec classe.
Capacité :  Ils volent, crachent du feu, tapent assez fort et explosent.
Nombre d'individus :  Assez nombreux
Nocturne ou diurne :  Bien qu'ils soient diurnes, il arrive certaines nuits que tous les Ignorls d'une même région se retrouvent et virevoltent en un curieux ballet aérien. De loin, leurs flammes dansantes offrent alors un spectacle d'une beauté à couper le souffle.  
Dangerosité :  Tout dépend du nombre d'individus et de leur taille. Un Ignorl d'un mètre de diamètre, seul, est considéré comme faible (attention toutefois à son suicide explosif). En groupe ils sont beaucoup plus dangereux en revanche.
Possibilité d'apprivoisement :  Aucune. Ils sont bêtes comme des pierres et têtus comme des rochers.
Type de déplacement :  Ils volent... et roulent.

Rapidité : Forte

By Ylith Isz

Pushar
Résumé :
Existe t-il dans ce monde d'autres créatures aussi malicieuses que les Menoy mais bien plus fourbes que ces derniers? Il semblerait bien que oui. Les Pushar sont une espèce à part entière, que personne n'arrive à attraper. La plupart du temps aux couleurs criantes et fêtardes, ils sont pourtant loin de passer inaperçus dés que leur joli minois sort d'un buisson ou du sable. Particulièrement espiègles, ils n'ont à cœur que de mettre à mal les voyageurs pour occuper un peu leurs journées. S'adaptant à tous les climats et toutes les situations, les Pushar peuvent agir de manière radicalement différentes selon les régions et les scientifiques ne cessent d'écrire de nouveaux ouvrages à leur sujet.
Localisation : Lières, Ethos, le Village de Cendres
Tempérament :Très joueur et capricieux. Ils n'acceptent pas la défaite.
Capacité : Ils peuvent créer des illusions pour distraire leurs victimes.
Nombre d'individus : Nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Moyenne. Les Pushar étant des créatures fières et bornées, il vous faudra lui faire comprendre que vous le considérez comme votre égal pour qu'il vous accompagne. A ce titre, il ne vous obéira point s'il n'en a pas envie.
Type de déplacement : Deux pattes/quatre pattes
Rapidité : Forte

By Elih Marendir

© PRIDE SUR EPICODE
Mar 27 Déc - 0:02
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Ashryn - Laethlion - III
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Animaux Rares

Les animaux "rares" sont, comme leur nom l'indique, moins anodins que les animaux communs. Il est plus étonnant de les croiser, même si cela s'avère possible dans certaines circonstances. Peu de gens peuvent se vanter d'avoir rencontré un animal rare.

Nous vous demandons de modérer l'apparition d'animaux rares dans vos RPs. Ce ne sont pas des animaux anodins et s'ils sont plus accessibles que les animaux légendaires, ils n'en restent pas moins très difficiles à rencontrer et nous n'hésiterons pas à modérer nous-même vos RPs s'il y en a trop.

Mangraine
Résumé :
Créatures de taille moyenne, les Mangraines n'en sont pas moins effrayantes. Capables de distinguer le moindre mouvement grâce à leurs multiples yeux, personne n'arrive à leur échapper, et leurs griffes sont suffisamment aiguisées pour mettre un terme à la vie de celui qui leur barrera la route.
Localisation : Le Volcan des Âmes Egarées, Le Désert du Néant & L'Antre des Brumes
Tempérament : Indépendant et féroce
Capacité :Le rugissement des Mangraine appelle leurs semblables. Face à un troupeau de Mangraines, qu'allez-vous faire?
Nombre d'individus : Peu nombreux
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Forte
Possibilité d'apprivoisement : Très faible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Forte


Ekriz
Résumé :
Peu imposants, les Ekrizs, malgré leur rareté, n'attirent pas véritablement l'attention de ceux qui les croisent. Ils se contentent de vivre paisiblement dans leurs coins et de fuir au premier danger. Ils sont les principales proies des Mangraines.
Localisation :Le Désert du Néant, L'Antre des Brumes & La Sylve aux Soupirs
Tempérament : Impassible
Capacité :Ils absorbent l'énergie des autres animaux et végétaux pour survivre, ce qui fait d'eux des bêtes quasi immortelles.
Nombre d'individus : Peu nombreux
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Faible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Faible


Lémir
Résumé :
Les Lémir sont des créatures particulièrement recherchées par la majeure partie de la population  et pour cause : ils maîtrisent chacun un élément différent. La nature, le feu, l'eau.. Leur apparences suivent leurs éléments.
Localisation : La Steppe du Phénix, Le Berceau des Merveilles & L'Archipel du Lagon Bleu
Tempérament : Curieux
Capacité :Ils contrôlent les éléments.
Nombre d'individus :Peu nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Moyenne/Forte
Possibilité d'apprivoisement : Très faible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Moyenne/Forte



Azel
Résumé :
Les Azels sont des êtres très recherchés pour leurs plumes multicolores. Ils parcourent les cieux sans vraiment de destination et ne se séparent jamais de leurs congénères : c'est une véritable famille. Ainsi, les attaquer est très compliqué.
Localisation : Le Mont des Souvenirs, La Steppe du Phénix & Le Désert du Néant
Tempérament : Protecteur
Capacité :Les Azels ont une endurance des plus fortes. Ils peuvent voyager de tous temps, sans dormir pendant plusieurs jours.
Nombre d'individus :Peu nombreux.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Moyenne
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Deux pattes/vol
Rapidité : Forte



Mortemo
Résumé :
On considère le plus souvent les Mortemos comme des créatures terribles, que personne ne veut rencontrer et ce, dû à leur dangerosité extrême. Plus que de tuer, les Mortemos sont réputés pour torturer leurs victimes et se repaître de leurs chairs.
Localisation : Le Volcan des Âmes Egarées, L'Antre des Brumes & La Sylve aux Soupirs
Tempérament : Meurtrier
Capacité :Les Mortemos peuvent disparaître à volonté.
Nombre d'individus :Peu nombreux.
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Extrême
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Forte



Basimu
Résumé :
Les Basimu sont des créatures extrêmement rares. Loin d'apprécier la compagnie, ils sont réputés pour mettre un terme à l'existence de ceux ayant l'audace de pénétrer sur leurs territoires. Caractérisés comme serpent des marais, on les retrouve le plus souvent près des points d'eau.
Localisation : La Berge aux Méduses, l'Archipel du Lagon Bleu & Le Berceau des Merveilles
Tempérament : Territorial
Capacité :Les Basimu crachent du poison.
Nombre d'individus :Peu nombreux.
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Extrême
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Ils rampent.
Rapidité : Forte


Elshariel
Résumé :
Semblables à de très grands chats, les Elshariels sont des montures de premier choix au Continent Diapré. Calmes, dociles, ils se laissent aisément manipuler et peuvent supporter de très grosses charges. Leur domestication fut des plus aisées et aujourd'hui, nul ne saurait se rappeler de l'époque ou personne ne les montait et ou ils n'étaient point au service des hommes. Bien qu'ils paraissent apprécier leurs vies, on les considère à présent presque en voie d'extinction à cause des mauvais traitements qui leur auraient été infligés lors des nombreuses excursions inadaptées à leur tempérament et leurs conditions de survie déplorables.
Localisation : Mytsbel, Eyhsari, Cerulea. Ils ne quittent les lieux qu'en présence de leurs propriétaires.
Tempérament : Très docile et soumis. Ils adorent la compagnie des enfants.
Capacité : Les Elshariel peuvent supporter de très grosses charges et voyager pendant des jours sans ressentir la moindre fatigue.
Nombre d'individus : Autrefois très nombreux. A présent ils ne sont plus que quelques centaines très prisées.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Faible
Possibilité d'apprivoisement : Très haute
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Normale

By Elih Marendir

Kikeloo
Résumé : Le Kikeloo est un animal assez exotique que l'on trouve principalement au coeur des forets, lorsque l'on parvient à le voir. Très discret, mais très curieux, il aura tendance à suivre à distance les personnes passant sur son bout de territoire tout en restant soigneusement caché par la végétation. Indicateur de la bonne santé de la foret, cette dernière semble particulièrement attachée à cette petite créature qu'elle protège farouchement. Son apparence est totalement au diapason de son tempérament, le Kikeloo n'étant qu'indirectement dangereux à cause de son affinité avec la végétation.
Si son pelage est en général d'une couleur brune à dorée, ses yeux peuvent prendre toute sorte de couleur, indiquant ainsi son humeur (rouge étant souvent la colère, jaune la curiosité, etc). Les mâles sont un peu plus petit que les femelles, de l'ordre d'un gros chat domestique et ils arborent une seule paire de cornes alors que les femelles en ont deux (la seconde plus petite et centrées sur le haut du crâne). Malheureusement ces cornes sont réputées pour leurs vertus magiques. Utilisées dans des potions, elles en décupleraient les effets des ingrédients "naturels" comme les feuilles, tiges et autres éléments de plantes. Cela donne lieu à un trafic tout à fait tragique car ces vertus sont du domaine du fantasme...
DESCRIPTION RAPIDE
Localisation : Milieu forestier (principalement le Continent Diapré mais a été entraperçu dans d'autres forets)
Tempérament : Timide, curieux, doux
Capacité : Le Kikeloo a une forte affinité avec tout ce qui est végétation. Il existe une sorte de symbiose entre la nature et lui. Un individu sera particulièrement à l'aise et en bonne santé dans une zone forestière saine par exemple. Ainsi, la nature semble répondre à ses besoins s'il doit se protéger et cherchera à enchevêtrer toute menace qui chercherait à s'en prendre à lui. De même, cette dernière saura se faire plus dense pour offrir protection et cachette à la petite créature.
Ses yeux changent de couleur en fonction de son humeur (rouge pour la colère, jaune pour la curiosité, etc)...
Nombre d'individus : Faible
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Très faible
Possibilité d'apprivoisement : Difficile mais pas impossible
Type de déplacement : Solitaire ou cellule familiale, quadrupède
Rapidité : Forte

By Anya Ealsu

Naelryn
Résumé :
Cette race émerveille autant qu'elle effraye de par le mystère qui l'entoure. Composée d'êtres essentiellement faits de magie, on ignore encore beaucoup de choses à propos d'eux. Certains ont vu certaines de ses créatures les aider, d'autres se sont vus attaqués par celles-ci. Selon plusieurs témoignages, il se pourrait que les Naelryn naissent en des endroits clés : où quelque chose de spécial se serait passé, ou devrait avoir lieu dans le futur. À la manière de la mythique race des Astres, il semblerait que ces créatures soient conscientes des points d'inflexion dans la destinée de chaque être même si cela n'a pas encore été prouvé. Douées de la capacité de métamorphose, elles n'ont pas de forme définie : elles sont cependant toutes faites d'un genre de fluide magique bleu qui flotte dans l'air comme de la fumée.
Localisation : Possiblement partout.
Tempérament : Lunatique. Chaque créature de cette espèce semble avoir sa façon de penser et d'agir : aussi certaines pourraient vous attaquer, tandis que d'autres vous ignoreront. Avec de la chance, elles décideront de vous aider.
Capacité : S'ils sont incapables de parler, les Naelryn semblent pourvus de côtés humanoïdes (étant nés d'émotions et d'événements causés par des humains), aussi ont-ils l'air de comprendre ce qui se passe autour d'eux et de pouvoir réagir selon ceci. Il semblerait qu'ils soient également capables d'user de magie, étant eux-mêmes composés principalement de celles-ci. Problème : ils n'ont pas d'ensorcellements spécifiques les caractérisant, ces derniers semblant varier de l'un à l'autre. Aussi pourrez-vous aussi bien tomber sur un qui contrôle le feu qu'un pouvant créer des boucliers. Cependant, ils sont tous capables de voler et de se métamorphoser.
Nombre d'individus : Véritablement inconnu.
Nocturne ou diurne : Aperçus autant au milieu de la journée qu'en pleine nuit, il est difficile de le dire.
Dangerosité : Variable : tout dépendra du Naelryn sur lequel vous tomberez selon sa façon d'agir et ses capacités. Restez donc méfiants car si vous tombez sur un agressif, ce sont des êtres particulièrement puissants à cause de leur enveloppe charnelle faite de magie, qui sont totalement insensibles à toute attaque physique et vous pourriez bien y laisser votre peau.
Possibilité d'apprivoisement : Nulle. Même si vous tombez sur un Naelryn parfaitement inoffensif, ce sont des créatures visiblement éphémères et tout à fait libres. À moins d'une grande puissance magique, personne n'a encore réussi à apprivoiser ces êtres uniquement faits de magie.
Type de déplacement : Tels des spectres, ils lévitent au-dessus du sol pour la plupart.
Rapidité : Extrême

By Scylla Fentkräes

Nymfraen
Résumé :
Les Nymfraen sont des sortes d'esprits du feu. On les dit essentiellement de genre féminin, même si cela n'a jamais été prouvé : c'est ce qu'ont déduit la plupart des gens en en croisant, vu que ces créatures ont pour seul cri quelque chose qui s'apparente à un éclat de rire de femme. Faites purement de flammes, de braises et de lave, on ne les trouve qu'à peu d'endroits, étant incapables de subsister hors de leur élément naturel. Il est possible cependant qu'un de ses esprits apparaisse dans la cheminée d'une maisonnée mais c'est généralement un très mauvais présage : ce sont des créatures espiègles qui ont un goût prononcé pour leur élément et ce qu'il peut causer, à savoir, des incendies.
Localisation : Le Volcan des Âmes égarées et plus rarement un feu de camp ou de cheminée.
Tempérament : Tout comme leur élément : de feu. Si elles ne sont pas forcément agressives, elles aiment jouer et leur élément étant le feu, leurs jeux se trouvent être la plupart du temps des plus dangereux, même si elles ne vous veulent pas forcément de mal. Elles peuvent néanmoins devenir agressives si on leur cherche des noises.
Capacité : Création, Emprise, Virtuosité et Regénération du Feu. Elles peuvent également se métamorphoser en n'importe quelle forme grâce à la malléabilité de leur élément.
Nombre d'individus : Difficile à dire vu qu'on ignore tout de ces créatures, autant leur façon de vivre que leur mode de reproduction. On les estime à une centaine, vu qu'elles ne peuvent subsister qu'en des endroits comme le Volcan.
Nocturne ou diurne : Là encore, difficile à dire. Des voyageurs en ont vu aussi bien la nuit que le jour. Il semblerait néanmoins qu'elles sont plus actives la nuit.
Dangerosité : Même si elles ne sont pas naturellement agressives, elles restent entièrement faites de flammes et sacrément joueuses. Aussi mieux vaut-il garder ses distances et ses mauvaises intentions.
Possibilité d'apprivoisement : Quasiment nulle. Certes, elles ne sont pas mauvaises mais personne n'a encore réussi à en attraper une et surtout, à la sortir du Volcan dans des conditions nécessaires à sa survie : à savoir l'omniprésence de flammes, de lave et de braises.
Type de déplacement : "Fluide". Elles se déplacent littéralement dans la lave et les flammes comme en faisant totalement parti.
Rapidité : Forte

By Scylla Fentkräes

Saaronea
Résumé :
Cette créature bizarre, mais commune, est un type d'araignée. Elle a le quintuple de la taille d'une araignée normale et elle a des antennes sur le dessus du corps qui se décompte au nombre de 13. Les deux dernières antennes, les plus grandes, sont surtout là pour aider la Saaronea à diriger son attaque magique lorsqu'elle se sent menacé. Cette araignée est extrêmement territoriale et très dangereuse, voire extrêmement dangereuse, lors de la saison des amours. Si vous vous aventurez dans la région des Steppes ou des Lières lors de ce mois, ce sera à vos risques et périls, car nous ne pourrons garantir votre survie. Alors, si vous décidez tout de même de le faire, munissez-vous de plusieurs kits de soins, d'une dizaine de potion anti-poison et d'un spray au poivre, bizarrement, elles détestes ça.
Localisation : La steppe du Phénix et également dans les Lières.
Tempérament : Ni agressive ni pacifique. En fait, elles sont surtout territoriale. Les Saaronea attaques quand elles se sentent menacés, c'est-à-dire dès que vous posez le pieds près d'un de leur nid. Et sachez que les mâle sont dix fois plus redoutables que les femelles. Surtout, SURTOUT, ne vous aventurez pas dans leurs zones lors de la saison des amours, car c'est là qu'elles deviennent extrêmement agressive et donc, extrêmement dangereuse.
Capacité : Elles peuvent concentrer une attaque magique entre les diverses branches de leurs antennes lorsqu'elles se sentent menacés. Cette attaque empoisonne le sang de la victime et comme cette araignée se trouve en plein coeur des Steppes du Phénix, disons qu'il n'y aura aucun guérisseur à proximité.
Nombre d'individus : Inconnu au bataillon.
Nocturne ou diurne : En fait, elles fonctionnent toujours par paires. Il y a la Saaronea Pika qui est diurne et la Saaronea Nocta qui est nocturne. Leurs différences résident surtout dans la couleur de leurs pattes. Si elles sont Nocta, les pattes sont mauves. Si elles sont Pika, leurs pattes sont oranges.
Dangerosité : Elles ne sont ni extrêmement dangereuses, ni pacifiques. En fait, elles attaques quand elles se sentent menacés. Leurs dangerosité réside dans leurs antennes. Lorsqu'elles attaques, les Saaronea concentrent leur magie entre les diverses branches de leurs antennes et lancent l'attaque. Généralement, la personne qui se fait toucher par cette attaque à très peu de chance de survie, surtout dans le fait que cette araignée se trouve loin des zones urbaines et que lorsque les gens s'aventures dans les steppes, ils ne s'attendent pas à tomber sur elles. Et c'est aussi mortel car l'attaque empoisonne le sang de la victime.
Possibilité d'apprivoisement : Incertaines. Vous pouvez essayer, mais bien que commune, sa rareté est due à sa rapidité de déplacement extrême.
Type de déplacement : Elles se déplacent normalement.
Rapidité : Forte

By Nahria Serailin

Carbuncle
Résumé :
Cette créature vie surtout dans les endroits chaud, par exemple près d'un volcan. Elle est considéré comme extrêmement rare, car ils sont très, TRÈS timide. Dès qu'ils sentent une présence, ils s'enfuient dans leur terrier et n'en ressorte que lorsqu'il n'y a plus personne. Une rumeur circule, disant que si vous avez la chance de croiser un Carbuncle, la chance, alors, vous sourira.
Localisation : Cette espèce-ci vie dans le volcan des âmes égarées et l'antre des brûmes. Je dis cette espèce car il existe plusieurs espèce de Carbuncle. Nous pouvons savoir sa provenance rien qu'à la couleur de son pelage. Si son pelage aurait été orange, ce serait une espèce qui réside dans le désert.
Tempérament : Timide, ils ont un tempérament très peureux. Quand ils font confiance, ils sont très fidèles et deviennent agressif si on menace la personne qu'ils ont prit en affection.
Capacité : Ils peuvent concentrer leur énergie dans la pierre qui se trouve sur leur front. Selon l'espèce, le type d'énergie change. Comme ici, nous avons l'espèce des zones arides/chaudes, l'énergie qui se concentre dans le cristaux du carbuncle, sera de l'énergie de type feu.
Nombre d'individus : Très nombreux, mais nous ne pouvons vous dire avec exactitude leurs nombres.
Nocturne ou diurne : Ils sont, pour cette espèce du moins, nocturne.
Dangerosité : De faible à très dangereux. Ils ne vont s'en prendre à vous que si vous menacez quelque chose ou quelqu'un qu'ils ont en affection. Tant que vous ne faites rien, ils n'attaqueront pas.
Possibilité d'apprivoisement : Élevé. Si vous réussissez à les approcher suffisamment et à les "apprivoiser" (qu'ils vous font confiance), vous aurez alors la chance qu'ils se laissent apprivoiser. Mais ne la rater pas, car ensuite, elle ne se repointera plus et tout sera à refaire. De plus, ils se méfieront désormais de vous.
Type de déplacement : Quatre patte, mais ils peuvent aussi se déplacer de branche en branche quand l'envie leurs prends.
Rapidité : Forte

By Amriel Faylen

Toucoulou
Résumé :
Le Toucoulou mesure 1 mètre de haut, et pèse à peu près 15 kilos. Sa peau est verdâtre, avec des tâches d'un vert plus prononcé par endroit. Il est d'apparence humanoïde excepté pour deux détails : les petites ailes filandreuses, semblables à celles des chauve-souris, qu'il a dans le dos ; et les tentacules qui couvrent ses cavités nasales (il ne dispose pas de nez, juste de fentes, comme les serpents) et sa bouche (qui est dépourvue de lèvres). Ses ailes sont trop petites pour le porter sur un long trajet, mais lui permettent malgré tout de prolonger la distance de ses sauts de quelques mètres lorsqu'il bat frénétiquement de ces ailes. Ses tentacules, quant à elle, n'ont pas d'usage connu, à part celui de nous épargner la vue horrible sur ses fentes nasales et sa bouche sans lèvres. Un autre détail notable est la présence de griffes à ses doigts, dont il se sert parfois pour griffer les personnes qui ne le laisse pas se nourrir.

À part cela, le Toucoulou est connu pour être un être très peu agressif, en raison de sa force physique quasi inexistante, et assez joueur : il cherche avant tout à s'amuser, et il trouve l'amusement recherché lorsqu'il terrifie les gens, ce qui lui permet de vivre tranquillement, à l'écart des grandes villes, dans des grottes humides ou dans des marécages. Cependant, cette pratique vis-à-vis de la terreur, voire de la folie, qu'il peut déclencher en ses victimes n'est pas qu'un moyen de se divertir : c'est aussi sa méthode de nutrition. En effet, le Toucoulou se nourrit de la joie et des espoirs des gens. Lorsqu'il vous effraie, il cherche en vérité à faire se détacher de vous ces bons souvenirs et moments de joie que vous gardez jalousement, afin de s'en repaître. Une fois nourri, il vous laissera vous enfuir à toutes jambes sans tenter quoi que ce soit de plus : il n'est pas un meurtrier.
Localisation : Tous continents, mais on le trouve généralement dans des ruines, des grottes, ou des lieux humides en règle générale.
Tempérament : Taquin, solitaire, craintif.
Capacité : Le Toucoulou dispose d'une capacité magique qu'il utilise pour créer des illusions. N'étant pas spécialement fort en combat, il s'en servira sur vous pour tromper vos sens : illusions auditives, visions d'horreur, impression de ne plus sentir vos membres... L'illusion qu'il affectionne le plus est celle dans laquelle il vous fait croire qu'il mesure une taille titanesque, ce qui lui permet de vous terrifier sans même avoir à se forcer.
Nombre d'individus : Une cinquantaine, tout au plus, éparpillés et vivant seuls.
Nocturne ou diurne : Plutôt nocturne, mais il est possible d'en croiser en début de matinée et fin de journée.
Dangerosité : Moyenne.
Possibilité d'apprivoisement : Probablement impossible, personne n'a encore jamais essayé.
Type de déplacement : À pied, sur ses petites pattes.
Rapidité : Faible.

By Deylhan Lohinys

Skayal
Résumé : Le skayal est un croisement entre un loup et un reptile. Il a la taille d’un loup mais possède des écailles, généralement brunes, et des épines sur le dos et la queue. Sa mâchoire est également beaucoup plus puissante et possèdent des dents acérées. Cela est dû à son régime principalement carnivore (il peut se montrer opportuniste quand c’est nécessaire). Contrairement au loup, son ouïe n’est presque pas développée tandis que son odorat d’une précision extrême

Lorsque les femelles sont en chaleurs, ce qui arrivent deux fois par an (à la fin de l’hiver et de l’été), elles quittent temporairement la meute pour aller s’accoupler avec un mâle, qu’elle aura choisi, d’une autre meute pour éviter la consanguinité. Évidemment, les petits feront parties du groupe de la mère.

Les skayals ont été très chassés à une certaine époque pour leurs écailles qui sont très résistantes. Celles-ci permettaient de faire de très bonnes armures. Actuellement, leur chasse est très réglementée pour éviter que leur race ne disparaisse

DESCRIPTION RAPIDE
Localisation : On les retrouve principalement dans la Sylve aux Soupirs mais quelques groupes ont été repérés à Lières et en Elyshyë.
Tempérament : Ils sont en générales assez calmes et n’attaqueront que s’ils se sentent menacés. Les skayals deviennent plus agressifs au moment de la chasse qui lieu tous les deux à trois jours (ils préfèrent chasser beaucoup mais moins souvent que le contraire). Les femelles qui viennent de mettre bas sont également beaucoup plus agressives et ce jusqu’à ce que les petits soient âgés de trois mois environ.
Capacité : Une de leur principale caractéristique est leur pouvoir de devenir invisible mais il y a une condition, ils ne peuvent pas bouger. Cependant, pour la plupart leur odeur n’est pas masquée et ils donc y faire très attention. Ceux qui arrivent à la cacher son généralement des alphas. Ils peuvent également se montrer très agiles et rapides et leur mâchoire sont très puissantes.
Nombre d'individus : Les skayals vivent meutes d’une douzaine d’individus en moyenne et ne dépasse la vingtaine que très rarement. De plus chaque groupe possèdent un vaste territoire ce qui fait qu’il y en a très peu : à peine une dizaine sur le continent sacrifié et moins d’une demi-douzaine sur le continent Diapré.
Nocturne ou diurne : Ils sont principalement diurnes et dorment la nuit dans des grottes, des cavernes voire même dans des bâtiments abandonnés à l’écart des villes. Vivant en meutes, l’organisation de l’espace dans la grotte est très stricte : les femelles dorment toujours auprès des petits et le plus loin à l’intérieur de la grotte tandis que les mâles dorment plus près de l’entrée. Ces derniers ont également un sommeil plus léger. Il y a cependant une exception, le couple alpha qui dort entre les deux groupes (c’est le seul cas où un mâle et une femelle dorment ensembles.
Dangerosité : Ils peuvent se montrer très agressifs mais en générale, ils n’attaqueront pas d’eux sans aucune raison quelqu’un. Attention, quand ils chassent en meutes ils sont capables de s’attaquer à n’importe quel être vivant et même à certaines proies plus grosses qu’eux.
Possibilité d'apprivoisement : Les skayals sont très difficiles à apprivoiser à cause de leur caractère mais cela s’est avéré possible dans de très rares cas.
Type de déplacement : Ces derniers se déplacent principalement à pied mais sont également capables de nager s’ils y sont obligés ou pour chasser certaines proies aquatiques.
Rapidité : Forte

By Cyrian Valéar


Pictis
Résumé :Le Pictis est un curieux mélange entre un petit humanoïde à la peau bleue d’une dizaine de centimètres de haut et un champignon. Tous deux échanges des nutriments que l’autre ne peut produire et tandis que le Pictis fournit un moyen de locomotion sûr pour faciliter l’épandage de ses spores, le champignon le couvre d’une pellicule le protégeant des rayons du soleil et lui assure un moyen de camouflage efficace en forêt. Ils vivent en petite tribu d’une dizaine d’individus et sont extrêmement curieux. A une époque, il n’était pas rare de voir des Pictis fouiller dans les affaires déposées là par un chasseur et y laisser un petit quelque chose en échange de nourriture piquée en douce.
Mais si les Pictis sont connus, c’est surtout pour leur étonnante faculté à tordre les fils du destin pour servir leur besoin. Cela se traduit généralement par une cueillette fructueuse, une cachette inopinée pour échapper à un prédateur ou encore un bruit suspect qui détourne l’attention d’un mal intentionné qui voudrait les attraper. Nul ne sait d’où ils tiennent leur pouvoir ni s’ils peuvent l’utiliser de façon consciente, mais ceux qui ont réussit à mettre la main dessus ont tout de suite vu leur chance s’améliorer de façon stupéfiante. Malheureusement, c'est cette capacité même qui les a mené sur le seuil de l'extinction car ils furent victimes d'une traque massive pour les capturer et profiter de leur don.

Localisation : Autrefois on trouvait des Pictis dans à peu près toutes les forêts du Contient Sacrifié et du Continent Diapré, mais aujourd’hui il est impossible de savoir avec exactitude où se trouvent les derniers d’entre eux. On estime qu’ils seraient dispersés dans les bois proche d’Elyshyë, là où personne n’ose les chasser.

Tempérament : Rusés, curieux et gentils par le passé, ils sont aujourd’hui farouches et craintifs.

Capacité : Porte-chance sur patte.

Nombre d'individus : A peine une vingtaine d’entre eux aurait survécu à la chasse dont ils ont été les victimes, mais nul ne peut l’affirmer avec certitude car ils se cachent désormais de tout et tout le monde.

Nocturne ou diurne : Diurnes pour la plupart, ils ont néanmoins appris à s’adapter avec le temps, conscients que leur taille et la nuit jouaient en leur faveur pour des escapades discrètes.

Dangerosité : Nulle. Les Pictis sont surtout des cueilleurs et ce qu’ils chassent de plus gros ce sont les limaces.

Possibilité d'apprivoisement : Impossible. Le Pictis déteste qu’on le prive de sa liberté d’une quelconque manière que ce soit et si l’on tente de l’enfermer dans un bocal pour le garder avec soi, il meurt en quelques jours.

Type de déplacement : A pied généralement mais il est dit que certains Pictis auraient domestiqué des rongeurs voire des serpents pour en faire des montures.
Rapidité : Forte

By Fyn

Balenë Fluturues
Résumé : On raconte que croiser la route de l'une de ces majestueuses créatures apporteraient de la chance sur toute une génération. On ignore pratiquement tout de cette créature qui circule librement dans le ciel de Langzyliah, mais elle n'a pas su passer inaperçu dû à son apparence des plus extravagantes. Son énorme corps bleu et blanc, flotte gracieusement dans l'air, sous son ventre, la chair ressemble étrangement à des nuages et le bleu marin du haut de son corps semble tacheté de points blancs lui donnant l'allure d'une nuit étoilé. Cependant, il y a plusieurs attraits qui attirent énormément le regard, en plus de son apparence particulière, la bête porte plusieurs traits des mammifères, tels que des cornes de cerfs, une corne d'orc, ainsi que trois énormes paires d'ailes qui se terminent sur une queue emplumée. Malgré sa grosseur, cette créature voyage librement dans les cieux et seul les plus chanceux à la chance de poser les yeux sur cette créature de mirage. On raconte qu'il sont créateur des orages qui frappe parfois les endroits qu'il semble préféré. On dit que quand l'une de ces tempêtes est particulièrement violente, c'est que le mâle du groupe pleurerait de rage la perte de l'un de ces membres.
Localisation : Le Berceau des Merveilles, La Mer d'Orichalque, La Steppe du Phénix.
Tempérament : Calme, passif et vagabond.
Capacité : Création des tempêtes. Contrôle des tempêtes.
Nombre d'individus : Ils se tiennent en petites troupes de 3-4 individuent, mais il arrive dans de très rare cas qu’ils se regroupent pour la saison des amours.
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Seulement si l’un des siens est en danger.
Possibilité d'apprivoisement : Rare
Type de déplacement : Créature volante.
Rapidité : Forte

By Celaena Syrkos

© PRIDE SUR EPICODE
Mar 27 Déc - 0:04
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Ashryn - Laethlion - III
Parchemins : 1450

Animaux Légendaires


Les animaux légendaires sont des êtres à part entière. Ils sont introuvables, et pour la plupart sont à l'origine de nombreuses légendes ayant bercé l'histoire de Langzyliah. Les personnes en ayant rencontré n'arrivent en aucun cas à avoir une crédibilité auprès de la population, si tout du moins ils sont encore de ce monde après cette rencontre.

Pour rencontrer une de ces créatures, vous devez impérativement MP un admin.

Phoenix
Résumé :
Créatures légendaires, les Phoenix sont extrêmement rares et discrets, malgré le fait que l'on connaisse leur position exacte. Le prix de leurs plumes est extrêmement élevé et ces dernières sont très utilisées dans la concoction de potions puissantes.
Localisation : La Steppe du Phénix
Tempérament :Pacifique
Capacité :Ils renaissent de leurs cendres et peuvent s'enflammer.
Nombre d'individus : Moins de dix
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Forte
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Deux pattes/vol
Rapidité : Extrême


Coflam
Résumé :
Plus que d'être recherchés par la majeure partie de la population, les Coflams inspirent de nombreuses légendes dans le monde de Langzyliah. Réputés pour être des destriers rebelles et n'écoutant que leur propre pensée, ils restent néanmoins les plus puissants que ces terres aient jamais connues. On dit cependant que ce n'est pas le propriétaire qui choisit son Coflam mais bien l'inverse...
Localisation :Le Volcan des Âmes Egarées & Le Mont des Souvenirs
Tempérament : Fiers, fidèles
Capacité : Ils manient les ombres et peuvent se camoufler dans ces dernières. Ils atteignent également une vitesse beaucoup plus élevée que la normale.
Nombre d'individus : Moins de dix
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Très forte
Possibilité d'apprivoisement : Très faible
Type de déplacement : Quatre pattes/vol
Rapidité : Extrême


Wyvernal
Résumé :
Grands reptiles légendaires aux ailes immenses, on confond souvent les Wyvernal avec les grands dragons de ce monde. Cependant, outre leur puissance démesurée due à leur taille, ils ne possèdent pas véritablement de capacités surprenantes. Ils restent des ennemis redoutables qu'il vaut mieux éviter si vous tenez à la vie..
Localisation :  La Sylve aux Soupirs, La Berge aux Méduses & Le Désert du Néant
Tempérament : Féroce et imprévisible
Capacité : Ils possèdent une force des plus remarquables, sans compter leur taille. Ils sont également très agiles.  
Nombre d'individus : Moins de dix
Nocturne ou diurne : Nocturne
Dangerosité : Très forte
Possibilité d'apprivoisement : Très très faible
Type de déplacement : Quatre pattes/vol
Rapidité : Extrême



Zairber
Résumé :
Les Zairber ressemblent à des chiens géants, si l'on met de côté le fait qu'ils ont trois têtes complètement indépendantes les unes des autres. On raconte qu'il garderait la Forteresse Maudite ou rôderait dans les Souterrains Interdits, mais personne n'est assez fou pour vérifier. On le considère comme un gardien, et nul ne saurait le détourner de ses objectifs.
Localisation : La Forteresse Maudite, Les Souterrains Interdits & Le Volcan des Âmes Egarées
Tempérament : Loyal et impitoyable
Capacité :Les Zairber peuvent faire repousser leurs têtes si elles sont coupées. Ils disposent également de sens décuplés.
Nombre d'individus :Moins de dix
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Extrême
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Quatre pattes
Rapidité : Extrême



Grimol
Résumé :
Le Grimol est une créature que l'on connaît pour sa miséricorde. En effet, les seuls rapports qui parlent de cet animal légendaire témoignent de sa volonté à sauver la veuve et l'orphelin et à mettre en sécurité ceux qui se trouvent sur sa route. Ils ne font cependant état que de la silhouette du Grimol, comme si ce dernier disparaissait une fois sa mission accomplie.
Localisation : Le Mont des Souvenirs & Le Berceau des Merveilles
Tempérament : Généreux et protecteur
Capacité :Les Grimols peuvent envelopper d'autres personnes dans leurs ailes pour les protéger des moindres maux pouvant les atteindre. Ceci fonctionne également sur lui.
Nombre d'individus :Moins de dix
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Forte
Possibilité d'apprivoisement : Presque impossible
Type de déplacement : Quatre pattes/vol
Rapidité : Extrême



Dragons élémentaires
Résumé :
Les Dragons élémentaires possèdent un nom propre : ils sont des légendes vivantes. Aussi, chacun d'entre eux possède un élément et peut le contrôler à sa guise. On retrouve donc des dragons de feu, d'eau, de terre, de vent.. Leurs apparences diffèrent constamment mais leur mode de pensée reste principalement le même. Les dragons possèdent presque une intelligence humaine et sont réputés pour leur sagesse. Localisation : Dans les hauteurs du Mont des Souvenirs pour le vent, au plus profond de la Mer d'Orychalque et de la Berge des Méduses pour l'eau, au Volcan des Âmes Egarées pour le feu..
Tempérament : Extrêmement fiers et intelligents
Capacité :Ils contrôlent les éléments et peuvent les mouvoir à leur guise. Un dragon de terre peut provoquer un tremblement de terre, un dragon de feu brûler une cité toute entière..
Nombre d'individus :Moins de dix
Nocturne ou diurne : Diurne
Dangerosité : Mortelle
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Quatre pattes/vol
Rapidité : Extrême


Cermère
Résumé :
Cermère. Egalement appelé "cermerus Draconicus".
Ce reptile aquatique géant est un lointain cousin des Dragons élémentaire d'eau. Il vit dans les profondeur de la Mer d'Orichalque et de l'Océan Azuréen.
Il doit son nom au fait qu'à l'instar du Zairber, il possède plusieurs têtes, mais vivant dans la mer. De plus, le fait que les femelles semble être dominantes et d'une férocité décuplée lorsqu'elles s'occupent de leurs petits "mer" est devenue "mère".

Du fait de leur dangerosité extrême, leur rareté est une chance pour tous les voyageurs marins. Il s'agit de la créature la plus crainte des Nagas qui figurent parmi les mets préférés du Cermère.

Le Cermère est long d'une vingtaine de mètres, voire une trentaine pour les plus grosses des femelles. Son corps est recouvert d'écailles allant du noir au vert foncé. Celles-ci sont si résistante qu'aucun matériau connu n'est capable de les transpercer ou même de les érafler. Ses six têtes sont toutes pourvues de quatre séries de doubles rangées de dents rétractables à la manière d'un serpent.
Au dessus de chaque oeil de la créature - soit douze - se trouve une corne terriblement effilées et venimeuses. Ces mêmes cornes se retrouvent tout du long de son corps mais seules celles de ses têtes produisent du venin.

Les écailles de cette créature, quasiment indestructibles, sont très appréciées pour en tirer des boucliers extrêmement résistants. On prétend d'ailleurs que "La Protectrice" des Humains (ce bouclier indestructible) aurait été taillée dans une écaille de Cermère
De même, le sang du Cermère est capable, une fois préparé dans une potion, de permettre à quiconque en ingère de pouvoir respirer sous l'eau pendant un temps donné.
Quant à son venin, il est rapide, mortel et très douloureux.

Localisation : La Mer d'Orichalque, L'Océan Azuréen ///
Tempérament : Destructeur et impitoyable ///
Capacité : Ses écailles résistent à tous les matériaux connus à ce jour et son souffle génère des tourbillons de grandes importances ///
Nombre d'individus : Entre 5 et 10 ///
Nocturne ou diurne : Diurne ///
Dangerosité : Mortelle ///
Possibilité d'apprivoisement : Impossible ///
Type de déplacement : Nage ///
Rapidité : Forte

By Solyane Gilsaïane

Le Cerfiant
Résumé :
Ils ressemblent a de grands cerfs blanc, a l'exception que leurs cornes sont deux fois plus grandes que la normale. Les voir est, à ce qui paraît, signe de chance et de bonheur, mais les rares personnes qui ont réussi à en voir un sont pris pour des déments. Ils ne se montrent qu'aux personnes pures et bien intentionnées qui les appelent dignement et avec respect. Les Cerfiants ne pleurent que très rarement et accordent de temps à autre une larme qui, selon la légende, pourrait repousser la mort elle-même.
Localisation : Dans les forêts et le mont des souvenirs
Tempérament : Mystérieux et Noble
Capacité :Leurs larmes, ont la capacité de guérir toutes les maladies. Elles restent quelques instants en apesanteur avant de tomber au sol et de disparaître. Leurs cornes ont la faculté de décupler la magie si elle sont réduites en poudre et ingérées ou utilisées comme catalyseur.
Nombre d'individus : Une dizaine
Nocturne ou diurne :Inconnu
Dangerosité : Nulle
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : A quatre pattes
Rapidité : Forte

By Aragorn Kuryan

Nesorthim
Résumé :
Si vous avez eu la chance de recevoir une éducation des plus complètes et sophistiquées, le nom des Nesorthim ne peut vous être que familier. Très populaire dans les contes lus aux enfants, on le considère comme une créature féroce à la silhouette de tigre et aux ailes d'anges. Si beaucoup s'accordent pour dire qu'il ne s'agit que d'un cauchemar pour garnements afin qu'ils aillent vite se coucher, les apparitions de Nesorthim sont pourtant réelles. Ce monstre est un véritable paradoxe pour ceux qui cherchent à l'étudier. Impossible à localiser clairement, ne reste que quelques secondes chaque fois qu'il se pose sur la terre ferme.. Leur reproduction est autant un mystère que toute cette brume sombre qui les entoure à chaque atterrissage soulevant un nuage de poussière. Ces derniers n'auraient aucune préférence quant à leurs fréquentations : on retrouve autant de témoignages de Vampires que d'Elfes à leur sujet. Jamais personne ne parvint à les approcher, et ils représentent un véritable paradoxe. Sanguinaire et malfaisants par leurs cornes, miséricordieux et protecteur par leurs ailes. Les deux faces d'une même pièce, la représentation parfaite du yin et du yang.
Localisation : Inconnu. Ils apparaissent et disparaissent sans cesse, comme dans un voyage sans fin.
Tempérament : Inconnu. Ils n'aiment cependant point être regardés.
Capacité : Ils peuvent apparemment se fondre dans le décor. Certains mythes racontent que les Nesorthim peuvent parler mais cela n'a jamais été prouvé.
Nombre d'individus : Moins de quinze d'après les plus récents témoignages.
Nocturne ou diurne : Inconnu. Ils ont été vus autant la nuit que le jour.
Dangerosité : Extrême
Possibilité d'apprivoisement : Impossible
Type de déplacement : Quatre pattes/vol
Rapidité : Extrême

By Elih Marendir

© PRIDE SUR EPICODE
Mar 27 Déc - 0:06
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